J'ai le jeu depuis 2 jours et tout ce que je peux dire c'est "Wow"
J'ai pas eu autant de plaisir à jouer avec un jeu de type FPS single player depuis Half-Life (le seul). J'avais aimé HL parce que malgré les séquences scriptées, on avait un bon degré de liberté durant les combats. On se souviens tous des marines et de leur IA qui reste encore aujourd'hui légendaire pour bien des personnes. L'histoire se déroulait durant le jeu par l'entremise de dialogues et de séquences scriptées.
J'ai eu (à part Doom et Wolf3d..) Alien vs Predator 1 et 2, j'ai eu Rainbow 6, R6:EW, HALO sur Xbox, Rogue Spear, Operation Flashpoint, Swat 3, SOF 1, HL opposing force, Blue Shift, Shogo, IGI... Dernièrement, je m'étais procuré RTCW que j'avais bien aimé (malgré les maudits monstres intuables et l'IA qui trichait en nous touchant qu premier tir à chaque fois) et j'ai eu MOHAA qui m'avait grandement décu par une IA ridicule, une rejouabilité nulle, des séquences de combat frustrantes et trop scriptées pour être plaisantes. J'ai aussi eu Jedi Outcast que j'aime encore beaucoup... c'est tellement plaisant de tuer des stormtroopers en les étranglant !
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Graphisme: On ne peut pas reprocher grand chose à SOF2. Le graphisme du jeu est tout simplement sublime. Les gens de Raven ont fait un excellent travail. Les combats dans la jungle sont tout simplement incroyable de beauté avec les grenades qui pleuvent partout, les tirs de mitraillette, de pistolet, les ricochets sur les arbres... Jedi Outcast (autre titre de raven) était beau visuellement, SOF2 le surpasse largement avec des textures photoréalistes. Il y a beaucoup de petits détails qui semblent passer inapercu mais qui, lors d'un combat, nous sautent aux yeux. Par exemple, à l'hopital, j'affrontais des soldats bien équipés. On est penché, on "lean" on tire, il "lean" il tire, il crie, on tire et entre nous, les fioles de produit explosent et les chaises tournent lorsqu'elles sont touchées par des balles...
Note :

/5
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Bruitages: Encore une fois, Raven se surpasse. Les combats sont incroyablement intenses en terme d'effets sonores. Le bruit des différentes armes SEMBLE très réaliste (rare sont les personnes au Québec qui ont vraiment entendues tirer une M4 ou un colt 1911...) On entend, dans leur langage natal, les gardes crier, demander à l'aide, réclamer des renforts, dire qu'ils sont blessés, qu'ils vous ont perdu de vue, qu'ils cherchent. Dépendemment du type d'ennemis, les messages sont différents. Par exemple, les gars sur le bateau sont beaucoup plus brusques (He's here !) que les soldats de Prometheus (I lost him ! ou I need backups! ) lors des communications. Vous ne pourrez pas jouer avec le bolume de vos hauts parleurs au maximum, les fenêtres vont sauter
Note :

/5
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Musique: Qu'est ce que je pourrais dire sur la musique ? C'est un jeu de combat. La musique est du genre militaire. Elle a néanmoins la qualité d'être dynamique, donc de varier dépendement des situations. Elle a aussi la qualité de ne pas nous déranger. Elle se fond parfaitement dans l'embiance du jeu, et ne dérange jamais (du moins jusqu'où je suis rendu) On la remarque lors de séquences en pré-rendu, elle se fait plus présente, mais durant le jeu en tant que tel, elle ne sert que de fond. Contrairement à la musique de HL qui se devait d'être désactivé pour ne pas gâcher l'ambiance, celle de SOF2 s'intègre parfaitement dans le cadre du jeu.
Note :

/5
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Gameplay: Ahhhhh... la grande section des review, celle où plusieurs jeux s'écrasent comme des mouches sur un tank filant à 200 à l'heure. Oui, SOF2 possède de grandes qualitées tant graphiques que sonores. Oui, sa s'annonce excellent, mais est-ce que ca l'est ? EXCELLENT est effectivement le qualificatif idéal pour SOF2. Des qualitées, le jeu en a à la tonne en commençant par l'IA dont je vais parler dans peu de temps. Le jeu se veut un jeu de combat semi arcade, semi réaliste. C'est fini le temps où rusher systématiquement dans une pièce et tirer sur tout ce qui bouge avait le mérite de nous permettre d'avancer dans le jeu. Ca ne veut pas dire pour autant que d'attendre à l'entrée de cette même pièce est une bonne chose... une grenade est si vite arrivée. Voilà justement le dilemne que le joueur aura à affronter constament dans le jeu.
"Dois-je avancer et me découvrir pour trouver une meilleure position de tir ou essayer de les toucher d'ici ?" Et c'est justement ce dilemne qui est un ravissement. Contraîrement à d'autres jeux de ce genre où la seule alternative était de foncer, nous avons maintenant le choix de défoncer la tronche de nous ennemis avec une grenade, de les obliger à sortir de la pièce avec une grenade, ou de les attirer hors de la pièce en les leurant et les tirer au shotgun lorsqu'ils sortent... mais attention aux mauvaises surprises dont l'IA semble tirer une satisfaction presque sadique ! En résumé, le jeu est semi action, semi réaliste. C'est fini le temps de SOF 1, c'est à dire tirer partout. Ca marche encore un peu, mais pas très longtemps. Seule défaut que j'ai trouvé au gameplay, le temps de chargement attrocement long. Entre 2 et 3 minutes par mission (bien qu'une fois chargé, la mission ne prend que 15 secondes à recharger lors d'une mort). C'est frustrant de devoir attendre aussi longtemps... mais jusqu'à présent, je ne l'ai pas regretté, c'est bien peu de défaut pour toutes les qualitées du jeu.
Note :

/5
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Histoire: Une bonne histoire, des missions qui s'enchaînent bien avec une certaine logique pour changer de terrain, voilà ce qui fait défaut à beaucoup de jeux. Half-Life (amen) a créé, comme le ferait un Dieu, cette norme qu'est la transition logique entre les missions, entre les lieux. J'avais bien aimé RTCW, l'histoire était bonne bien que peu prenante. Les maudites momies, le texte qu'on lisait pas qui nous expliquait la raison de notre présence pis les ubersoldat ont scrapé le jeu en bonne partie. MOHAA n'avait pour ainsi dire aucune histoire. C'était 7 missions sans relation aucune qui était subdivisées en sous-mission. SOF1 avait essayé de nous en donner un peu plus que Doom, mais avait échoué du fait de son manque de scènes pré-rendues, de scènes scriptées ou de vidéo. SOF2 remédie à ce problème de manière drastique. Beaucoup de scènes pré-rendues avec des angles de caméra cinématographiques. Des 55 missions SP annoncées, entre 10 et 15 ne sont que des missions purement destinées à faire avancer l'histoire, à nous montrer les différents lieux, les personnages. Je dois avouer que je n'ai actuellement aucune idée de comment le jeu va finir. Le scénario fait bien son travail. "The Shop" reste encore une organisation dont John Mullins ne saura pratiquement jamais rien... jusqu'à présent. Qui sait comment le jeu va finir.
Note:

/5
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Durée de vie: J'en suis environ à la 38e mission... sur 55. J'aurais malgré tout aimé avoir (au moins) 55 missions de combat. Mais peut-être qu'après tout, c'est 55 missions de combat et 15 missions intermédiaires.. ce dont je doute fortement... mais qui sait. En ce qui concerne la grande nouveauté du jeu, le Générateur aléatoire de mission, je l'ai fait travailler sur 4 missions différentes et, bien que j'en ai complété aucune, elle étaient réellement différentes les unes des autres. Ceule petit problème, si par exemple dans la carte jungle il n'y a que 2 grands bâtiments différents, on risque de les retrouver à plusieurs reprises dans un même map. Ca reste malgré tout un bien léger défaut pour tout ce que ce merveilleux système nous apporte. J'espère juste que Raven va nous pondre quelques updates sur le net (ou une expansion) pour y incorporer des nouveautées. La portion single player du jeu reste une des plus longues que j'ai vu depuis bon nombre d'années. Ca fait au moins 12 heures que je joue avec la compagne seulement au niveau de difficulté moyen. En 10 heures, je termine facilement RTCW et en 5 à 6 heures, MOHAA. Ca donne une idée... et je parle même pas du Générateur de mission. Oui, ce jeu est un bijou !
Note :

/5 (à cause du générateur sinon 4.5/5)
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IA : Oui, voilà une section bien négligée par les testeurs de jeux. Personnellement, c'est un des élément les plus important dans un jeu de type FPS, mais ca ne semble pas être l'avis de tout le monde. je vous le dis tout de suite, l'excellente IA de Half-Life peut aller se rhabiller. J'avais dit la même chose sur RTCW.. mais ma critique avait été faite un peu prématurément. Je n'avais pas remarqué (c'est flagrant au niveau de difficulté supérieur) à quel point l'IA trichais avec la première balle de chaque salve qui était toujours ultra-précise. Je parlerai même pas de MOHAA avec ses snipers qui, malgré leurs yeux crevés par les éclats de d'obus, vous voyaient à travers des murs de béton de 10 mètre d'épais et qui savaient toujours où vous étiez. Oubliez aussi l'IA de SOF1 qui étaitm ,même dans son temps, risible. Oui, l'IA de SOF2 est excellente. Après avoir joué à 2 niveaux de difficulté (un moyen l'autre hard pendant peu de temps), je peux vous dire que l'IA est aussi stupide (ou bonne, ca dépend) qu'un joueur typique en multiplayer. L'IA va "leaner" les portes, va s'accroupir, reculer en tirant, chercher des renforts, crier au secours, se pencher pour se cacher, se pencher, se replier pour recharger et attendre le joueur avec un chargeur plein... Le tout est (Oh bonheur et joie

)
NON SCRIPTÉ !!!!!! Plus de cochonnerie toute préfaite. Vous faite une mission une fois, la fois suivante, les combats peuvent Être tout à fait différents. Malgré qu'il y ait beaucoup de script pour des événements, je n'ai rien remarqué qui affecte vraiment l'IA au point de la rendre connasse comme dans MOHAA (pour ne citer que celui là) par exemple. Je dois vous l'avouer, dans les combats, l'IA joue exactement comme un joueur multiplayer, le talent et la chance en moins. Les soldats font des erreurs, certains vont essayer de courir vers vous en tirant, d'autres s'accroupissent et essait de vous trouer votre belle peau avec quelques tirs bien placés. D'autres vont se placer à l'autre bout de la pièce, derrière une colonne et vont "leaner" ou se pencher de côté pour vous tirer dessus, ils font exactement comme vous. Ils tirent à travers des fenêtres, ils tirent en courte rafale à cause du recul de leur armes. Ici, il n'est pas question d'ennemis qui savent constament où vous êtes, où vous allez, ou ce que vous faites. Ils sont exactement comme le joueur, ils cherchent, vérifient, se déplacent, se couvrent, lancent des grenades, renvoient vers vous les grenades que vous lancez sur eux, vous avez une amorce de 6 secondes sur ces dernières, donc, vous devez attendre 4 à 5 secondes avant de lancer pour ne pas avoir de mauvaises surprises... sinon, elle vous reviennent et c'est vous qui n'aurez pas le temps de vous enlever du chemin. Certains se sauvent si ils remarquent votre grenade, d'autres de na voient pas et meurent.... exactement comme des joueurs en multiplayer. Les soldats ennemis essaient de vous encercler. J'ai pu remarquer cela à plusieurs reprises en snipant. 2 ou 3 se regroupent et vous occupent... pendant ce temps, un 4e a fait le tour par votre flanc, se colle sur vous et vide son UZI dans votre tête... adieu Juhn Mullin. D'autres, s'ils voient que vous les empêchez de passer par une porte vont y lancer une grenade fumigène et rusher la pièce où vous êtes... ils travaillent effectivement en équipe dans bien des occasions, et c'est pas parce que c'est scripté mais parce que c'est comme cela qu'ils réagissent selon la situation. Je vous le dit, c'est fascinant de les voir réagir et mourrir, mais ca, c'est parce que je suis une terrible machine de guerre
Note:

/5
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Je vous ai pas parlé du sang dans ce jeu parce que c'est une façade. Le premier SOF n'avait d'original et de bon que son niveau de "gore", mais SOF2 a tellement plus que c'en en est devenu secondaire. On ne le remarque même plus tellement les combats sont intenses. Il y a aussi le multiplayer qui ressemble beaucoup à Counter-Strike... version BETA 5.2 Tout ceux qui l'ont essayés le confirmeront, la 5.2 était la meilleure version de CS et SOF2 s'y rapproche beaucoup... je suis persuadé que le jeu va être un succès sur le net en multiplayer. D'ailleurs, il l'est déjà...
Autre chose importante, le moteur physique du jeu est très performant malgré quelques petits bogues. Les habitués de FPS qui ont essayés HALO comme moi se sont rendu compte à quel point le moteur physique de HALO est effrayament en avance sur ce qui se fait sur PC. SOF2 essai de réduire cette avance et y réussit à moitié... on a beaucoup moins de clipping, mais les cadavres sont comme gelés dans des positions étranges, au début c'est étrange mais on oublie vite. Ca mérite néanmoins mention car il est rare de voir des compagnies mettre de l'attention à un détail comme la physique d'un FPS. On est habitué avec le clipping, mais après avoir vu HALO, on regrette le peu d'efforts mis sur les moteurs physiques des jeux PC... mais Raven nous propose la meilleure solution actuellement disponible sur le marché PC.
Voilà, je vais me coucher. Si vous avez des commentaires, dites-le !
