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Icenine
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Publié: 06 Mars 2003, 00:15 |
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Inscription : 07 Fév 2002, 21:08 Message(s) : 866
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Maintenent que ce ceux est sorti j'aimerais savoir s'il est bon. Quels sont vos commantaires ?
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Richy
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Publié: 07 Mars 2003, 20:22 |
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Inscription : 18 Juin 2002, 16:13 Message(s) : 412 Localisation : Sainte-Foy PAS QUÉBEC (maudites fusions)
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Désolé de ne pas avoir posté quelque chose sur MoO3 jusqu'à présent. C'est parce que j'ai pas arrêté de jouer depuis une semaine! C'est franchement excellent comme jeu!!
MoO3 est un digne successeur de MoO et MoO2. On n'aurait pas pu demander mieux. Tous les défauts des deux prédécesseurs ont été isolés et corrigés, tous les avantages ont été améliorés.
Presque tous les aspects du jeu peuvent être automatisés. Tu ne veux pas manager la construction de chaque bâtiment sur chaque planète (ce qui était un des pires défauts du 2)? Donne le contrôle au vice-roi de la planète. Tu n'aimes pas les combats? Cède le contrôle à l'amiral de la flotte. Au contraire, tu aimes ces aspects? Ben désactive l'IA et prend le contrôle! Chaque aspect peut être approfondi ou automatisé, alors tu peux te concentrer sur les aspects du jeu que tu aimes et laisser le reste se gérer seul. Bien entendu, l’IA va suivre tes directives générales; par exemple, pour les vice-rois planétaires, tu spécifies des plans de développement pour chaque type de planète (riche, fertile, frontière, central, nouvelle colonie, colonie conquise, etc.) et le vice-roi applique le plan correspondant (par exemple, si une nouvelle colonie est construite sur une planète riche à la frontière de ton empire, le vice-roi appliquera un mélange des plans « nouvelle colonie », « planète riche » et « planète frontière »). Même chose pour les combats, tu donnes un ordre général (« attaquer la planète », « intercepter la flotte ennemie », « défendre la colonie », etc.) et le capitaine de la flotte l’exécute.
Après l’IA, la diplomatie est probablement une des principales innovations du jeu. Là où Civ3 s’est planté misérablement, MoO3 réussi à merveilles. Il y a une large gamme de traités possibles, des échanges et des négociations, la possibilité de faire des menaces, d’imposer des sanctions économiques ou des embargos, etc. Il est également possible de mettre un ton à nos demandes, par exemple de supplier une race de signer un traiter économique, ou de les raisonner, ou de les menacer, etc. Chaque race à sa propre personnalité et il faut les traiter comme tel. Les Trillians sont pacifiques et doux, il faut leur parler poliment car les demandes trop brusques les offensent. Inversement, les Sakkra sont une race plus violente, et doivent se faire parler dans le casque, comme on dit. De leur parler avec la même douceur que les Trillians serait une erreur, ils interprèteraient ce comportement comme un signe de faiblesse.
Le sénat Orion a changé de fonction. En plus d’élire périodiquement un président (ce qui peut être ou ne pas être une condition de victoire), il permet de passer des lois galactiques, de faire des mentions de félicitation ou de condamnation, ou de faire des motions de groupe pour que toutes les races membres déclarent la guerre à une race, ou imposent un embargo, etc. Il est bien sûr possible d’ignorer ces lois, mais à vos risques... et bien sûr ces lois n’ont aucune valeur pour les races qui ne sont pas membre du sénat.
Autre nouveauté, la série MoO possède maintenant une histoire, qui explique tout ce qui s’est passé depuis l’époque où les Orions et les Antarans n’étaient que des races enfants, pourquoi plusieurs races ont développé la technologie spatiale à peu prêt en même temps dans la même région de l’espace (MoO1), pourquoi elles ont perdu cette technologie et que de nouvelles races sont apparues dans la région (MoO2), pourquoi on croyait avoir vaincu les Antarans à la fin de MoO2 et comment ils sont revenu pour nous sacrer une claque et dominer toute la galaxie pendant 1000 ans, et pourquoi ils ont soudainement disparu après ça (juste avant MoO3).
Pour les races, plusieurs classiques sont de retour : les Humains (maintenant avec des cheveux!), les Psilons (plus intelligent que jamais grâce à 1000 ans d’expériences génétiques Antaran), les Meklars (maintenant purifié, i.e. entièrement libéré des limites de la chair), les Silicoid (qui ont enfin l’air cristallin), etc. Plusieurs nouvelles races se rajoutent, comme les Evon (une race scoute pour une race plus ancienne, qui mettent les humains étrangement mal à l’aise), les Eoladi (une race qui vit dans les géantes gazeuses), les mystérieux Ithkul (<deleted by Rantz>), etc. Et tristement, plusieurs races classiques ne sont plus jouables parce qu’elles ont été exterminées par les Antarans; c’est le cas des Bulratis, des Darloks, des Mrrshans, des Alkaris et des Elerians. Ça ne veut pas dire que ces races ne sont plus dans le jeu! Certaines colonies ont pu rester cachées dans les recoins de la galaxie...
Le voyage dans l’espace est également différent des anciens MoO. Quoiqu’il est encore possible de se déplacer librement d’une étoile à l’autre, il est beaucoup, beaucoup plus rapide (ratio 1:10 environ) d’utiliser les starlanes, des wormholes artificiels que les Antarans ont construit à travers la galaxie durant leurs 1000 ans de contrôle. Ces starlanes ajoutent une nouvelle dimension à MoO : celle des frontières. Un autre point sur lequel Civ3 s’est planté mais MoO3 réussi. Simplement, si vous contrôlez un système solaire, vous contrôlez sa starlane et vous pouvez intercepter et détruire les forces ennemies qui tentent de l’utiliser. Si ce système solaire a des starlanes menant à des systèmes ennemis, c’est un monde frontière; si toutes ses starlanes mènent à d’autres systèmes sous votre contrôle, c’est un système central. Les starlanes peuvent être modifiées avec les bonnes technologies, il devient donc possible de rendre les starlanes entre les systèmes centraux plus rapides, ou de rendre les starlanes-frontières moins rapides.
L’environnement des planètes est différent de MoO2. Chaque race a une vision différente de ce qu’est un environnement parfait! Pour les Humains c’est une planète tempérée avec des continents, pour les Trillians c’est une planète océanique, pour les Eoladi c’est plutôt une géante gazeuse. Résultat, une planète qui sera idéale pour une race ne le sera pas nécessairement pour une autre. Et le terraforming d’une planète aura des résultats variant selon ce que la race dominante désire. Également, le terraforming d’une planète n’est plus un bâtiment qu’un construit en deux tours et qu’on oublie après comme dans MoO2. C’est un budget spécial qui doit être réinvesti à chaque tour, faute de quoi l’environnement se dégrade lentement vers sa condition originale. Ce qui peut être exactement ce que tu veux si tu viens de conquérir une planète dont l’ancien propriétaire n’avait pas les mêmes besoins environnementaux que toi!
Dernier point que je commente (parce que je commence à être tanné de taper), la technologie. Un autre aspect du jeu révolutionné par MoO3, l’évolution technologique de ton empire suit maintenant un cheminement réaliste. La recherche est divisé en deux parties, la recherche théorique (elle-même divisée en six écoles : sociologie, mathématique, économie, biologie, énergie et physique) et la recherche pratique. Une invention commence comme une idée : « le Kill-O-Zap Gun serait possible si on maîtrise le niveau 8 d’énergie, le niveau 7 de physique et qu’on a la technologie pour faire des Zap Guns ». Remarquez qu’une technologie peut avoir des prérequis dans un autre domaine; il n’est donc pas recommandé de booster la recherche dans un domaine et d’ignorez les autres. Pour avoir une idée, il faut avoir atteint un certain niveau de technologie, il est évident qu’il n’est pas possible d’imaginer un Kill-O-Zap Gun si on a jamais pensé au Zap Gun! Donc, l’arbre de technologie complet n’est pas visible dès le départ, ce qui est beaucoup plus réaliste que dans les jeux précédents. De plus, d’avoir une technologie est conditionnelle à avoir quelqu’un qui y pense; si personne dans ton empire n’a l’éclair de génie de faire un Kill-O-Zap Gun, ben t’en auras pas cette game-ci. Finalement, les prérequis peuvent varier d’une partie à l’autre; parfois il te faut le niveau 8 d’énergie avant d’avoir le Kill-O-Zap Gun, parfois le niveau 10, parfois le niveau 5. Tout ceci fait en sorte qu’il n’est plus possible d’avoir un cheminement technologie idéal à appliquer à toutes les parties.
Donc, tu as acquis tous les prérequis, et tu te lances dans le développement du Kill-O-Zap Gun. Plusieurs choses peuvent se produire. Les chercheurs peuvent rencontrer des problèmes imprévus qui font retarder le développement. Ou des manifestants anti-Kill-O-Zap peuvent manifester et causer un retard dans les travaux. Ou inversement, les chercheurs peuvent avoir un éclair de génie qui accélère les travaux. Ou le développement peut ouvrir de nouvelles portes : « non seulement le Kill-O-Zap Gun tue et zap, mais la crosse rugueuse est idéale pour peler des patates » et voila, niveau 3 d’épluchage de patate en prime. Finalement, les scientifiques sortent un prototype (qui peut être saboté par des espions ennemis, attention!), ils le testent et si les résultats sont concluant, le Kill-O-Zap Gun peut être monté sur des vaisseaux ou distribué aux soldats. Puis, on passe à la miniaturisation (Kill-O-Zap Gun miniaturisation niveau 1, niveau 2, etc.)
Bien entendu, il est possible d’obtenir le Kill-O-Zap Gun d’un autre empire (par négociation ou avec tes espions) et éviter tout ça. Mais l’inconvénient c’est que tu ne sais pas bien comment il marche. Difficile de le miniaturiser ou de développer le Ultra-Kill-O-Zap Cannon lorsque tu ne sais pas à la base comment le Kill-O-Zap Gun fonctionne! C’est la différence entre « inventer » et « imiter ».
Bon, là j’arrête parce que je suis tanné d’écrire, mais il y a beaucoup, beaucoup plus de choses dont je pourrais parler. Je n’ai même pas parlé de l’aspect social, de l’espionnage, du gouvernement, de l’économie, des leaders, de la colonisation, des combats spatiaux ou terrestres, des victoires... Comme tu peux voir, Infogame ont misé sur la profondeur et la stratégie, et ils ont réussi. Ça fait changement des FPS « tue tout le monde et tu gagnes » ou des RTS « exploite une ou deux ressources, construit une base et tue l’ennemis ». Les joueurs ont dit « on veut de la profondeur de jeu, pas des graphiques » et Infogame a écouté... peut-être un peu trop, parce que l’interface laisse à désiré par bouts. Mais une fois que tu es plongé dans le jeu, tu t’en fous de l’interface! Autre petit défaut, dû à l’incroyable profondeur du jeu, il faut un certain temps pour apprendre. Malgré que je suive le développement du jeu depuis un an, que j’ai lu tous les review que j’ai pu trouver sur le web et que j’ai lu attentivement le manuel d’un bord à l’autre, il m’a fallu quelques heures de jeu pour comprendre comment tout marche. Comme disait une des critiques que j’ai lu « On ne parle pas d’une courbe d’apprentissage. On ne parle pas d’une pente d’apprentissage, pas même d’une droite verticale. On se sent comme au pied du Grand Canyon, en train de regarder vers le haut. Mais lorsqu’on est en haut, la vue est incroyable! »
Ah oui, avant de finir : contrairement à Civ3, le multiplayer est inclus dans le jeu. Et il est possible de mettre un temps limite sur les tours, sur les batailles et sur le nombre de combats par tour, alors le jeu ne ralenti pas à cause d’un twit qui veut faire le tour de chacune de ces 75 planètes à chaque tour ou un qui prend 25 minutes à calculer chaque coup de feu de chaque vaisseau dans les combats (les combats sont rendu en temps réel anyway). Et le jeu est presque entièrement modifiable. Que ce soit pour les probabilités, les noms des planètes, les leaders, ou carrément l’apparence de l’interface graphique, presque tout est faisable. C’est même facile. D’ailleurs, le jeu est sorti depuis une semaine, et déjà il y a plusieurs mods disponibles sur le web! Ça te donne une idée...
_________________ Un Homme devrait être capable de changer une couche, planifier une invasion, tuer un cochon, naviguer un vaisseau, designer un bâtiment, écrire un sonnet, fabriquer un mur, enterrer un mort, réconforter les mourants, suivre des ordres, donner des ordres, coopérer, agir seul, résoudre des équations, analyser un nouveau problème, programmer un ordinateur, cuisiner un bon repas, combattre efficacement et mourir galamment. La spécialisation, c'est pour les insectes.
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Icenine
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Publié: 07 Mars 2003, 23:05 |
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Inscription : 07 Fév 2002, 21:08 Message(s) : 866
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Est-ce possible de faire un race costom ? Parceque moi dans deux j'aivais trouvé un combine vraiment abus. Le trait scientifique genious existe t'il encore c'était vraiment fort?
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Frédéric Gignac
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Publié: 08 Mars 2003, 10:16 |
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Inscription : 18 Déc 2001, 22:16 Message(s) : 1404 Localisation : Cap-Rouge, Québec
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Icenine a écrit: Est-ce possible de faire un race costom ? Parceque moi dans deux j'aivais trouvé un combine vraiment abus. Le trait scientifique genious existe t'il encore c'était vraiment fort?
Oui c'est possible, mais il y a des "templates" prédéfinis.
_________________ Frédéric Gignac Chroniqueur Jeux | Modérateur Jeux PC & Mac | Modérateur Consoles Webmaster de HardGamers.com
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Richy
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Publié: 08 Mars 2003, 13:22 |
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Inscription : 18 Juin 2002, 16:13 Message(s) : 412 Localisation : Sainte-Foy PAS QUÉBEC (maudites fusions)
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Frédéric Gignac a écrit: Icenine a écrit: Est-ce possible de faire un race costom ? Parceque moi dans deux j'aivais trouvé un combine vraiment abus. Le trait scientifique genious existe t'il encore c'était vraiment fort? Oui c'est possible, mais il y a des "templates" prédéfinis.
Effectivement, chaque race a ses caractéristiques de bases qui ne peuvent pas être changées, et certaines caractéristiques qui ne lui seront jamais accessibles. Par exemple, les Meklar sont à la base bon en industrie mais pas très bon fermiers. Tu peux personnaliser la race et les rendre, disons, moyen fermier et moyen en industrie. Mais pour cette race, l'option d'être excellent fermier ne sera jamais disponible.
Les valeurs en points des personnifications sont calculées pour chaque race, avec la valeur 0 représentant la normale pour la race que tu ajustes, et non la valeur moyenne des races comme dans MoO2. Pour les Meklar par exemple, d'être bon en industrie est la norme (0), de les descendre à moyen (comme les autres races) te donnerait des points bonus à assigner ailleurs (comme pour les monter à moyen fermier).
Pour le trait scientifique, il y a quatre niveaux de créativité (Original, Adaptive, Normal ou Imitative). Mais le trait "creative" qui permettait de développer toutes les technologies simultanément dans MoO2 n'existe plus. Heureusement, parce que ça causait certaines inégalités dans MoO2. Et que ce n’était pas logique (Pourquoi est-ce qu’on doit choisir entre une usine ou une base de missiles? Pourquoi est-ce qu’on ne peut pas développer les deux? Est-ce que mes scientifiques ont oublié comment faire les usines en développant les bases de missiles?) Et que ce n’est pas compatible avec le nouveau modèle de développement technologique de MoO3. Et que avec quelques 700 technologies différentes (et la possibilité d’en ajouter avec les mods), il est tout simplement impossible de développer toutes les technologies de MoO3.
_________________ Un Homme devrait être capable de changer une couche, planifier une invasion, tuer un cochon, naviguer un vaisseau, designer un bâtiment, écrire un sonnet, fabriquer un mur, enterrer un mort, réconforter les mourants, suivre des ordres, donner des ordres, coopérer, agir seul, résoudre des équations, analyser un nouveau problème, programmer un ordinateur, cuisiner un bon repas, combattre efficacement et mourir galamment. La spécialisation, c'est pour les insectes.
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Richy
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Publié: 09 Mars 2003, 13:02 |
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Inscription : 18 Juin 2002, 16:13 Message(s) : 412 Localisation : Sainte-Foy PAS QUÉBEC (maudites fusions)
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Le jeu est modable d'un bord à l'autre, vous croirez même pas à ça!! J’ai passé la journée d’hier au complet à m’amuser à regarder à l’intérieur!
Toutes les probabilités utilisées dans les calculs, tous les noms de planètes/personnages, toutes les statistiques des leaders et des races, toutes les variables des IA sont dans des fichiers txt. Tous les graphiques de l’interface, des leaders, et plusieurs des animations sont des images png. Toutes les musiques sont en aif. Et le tout est compressé en zip. Y’a rien de plus facile que d’éditer ce jeu-là!
Ça fait une semaine que le jeu est sorti, et déjà y’a une 40aine de pages de mods sur le forum d’Infogame! Y’a des starpacks (pour le monde qui n’aiment pas le look des étoiles par défaut), des flagpacks (pour changer les drapeaux des civilisations), des mods pour changer la forme des galaxies, pour changer la fréquence à laquelle les leaders viennent, pour rendre l’IA plus agressive dans les guerres, pour rendre les espions plus efficace, pour rendre les espions moins efficaces... Y’a un gars qui s’est fait sa propre UI, un autre qui a fait l’UI de MoO2 (avec les musiques de MoO2 merci beaucoup), un qui a refait l’espionnage au complet parce qu’il l’aimait pas, un qui a fait une patch pour micro-manager les colonies comme dans MoO2... Y’a des annexes à l’encyclopédie du jeu, des nouvelles technologies, des nouveaux effets sonores... pis ça fait une semaine que le jeu est sorti!!
C’est tellement hot, on pourrait presque refaire le jeu de A à Z si on voulait! On peut tout modifier pour personnaliser le jeu comme on veut! Ciboles, le jeu est l’fun même quand on est pas en train de jouer 
_________________ Un Homme devrait être capable de changer une couche, planifier une invasion, tuer un cochon, naviguer un vaisseau, designer un bâtiment, écrire un sonnet, fabriquer un mur, enterrer un mort, réconforter les mourants, suivre des ordres, donner des ordres, coopérer, agir seul, résoudre des équations, analyser un nouveau problème, programmer un ordinateur, cuisiner un bon repas, combattre efficacement et mourir galamment. La spécialisation, c'est pour les insectes.
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Frédéric Gignac
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Publié: 09 Mars 2003, 22:32 |
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Inscription : 18 Déc 2001, 22:16 Message(s) : 1404 Localisation : Cap-Rouge, Québec
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Je suis content de voir un joueur content de MOO3. Pour ma part, je suis déçu... pas beaucoup, mais tout de même un peu. J'ai lu les articles de quelques collègues et je dois avouer que je suis d'accord sur certains points.
Lis cela et dis moi que ce n'est pas vrai :
http://www.techtv.com/extendedplay/revi ... 60,00.html
_________________ Frédéric Gignac Chroniqueur Jeux | Modérateur Jeux PC & Mac | Modérateur Consoles Webmaster de HardGamers.com
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Richy
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Publié: 10 Mars 2003, 00:13 |
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Inscription : 18 Juin 2002, 16:13 Message(s) : 412 Localisation : Sainte-Foy PAS QUÉBEC (maudites fusions)
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Bon, premièrement il faut se rappeler que les critiques de jeux reçoivent des jeux à la tonne, et n’ont par conséquent que très peu de temps pour les essayer et les juger. Pour un jeu comme MoO3, qui nécessite une lecture complète du manuel d’instruction et quelques heures d’essai avant de comprendre comment jouer, c’est mortel. Les critiques n’ont pas le temps de mettre quelques heures d’apprentissage avant d’apprécier le jeu, et encore moins le temps de lire la documentation.
Dès la première ligne de la critique on se rend compte que ce ne sera pas exactement objectif. Quand un critique commence en balançant une série d’insultes gratuites contre le jeu qu’il est supposé évaluer, ça regarde mal. Disons que ça risque d’être aussi objectif qu’une étude critique de la souveraineté dans un congrès du PQ.
S’il n’aime pas l’interface, c’est son droit, et il ne sera pas le premier! Mais l’interface n’est pas si importante lorsqu’on est plongé dans l’ambiance d’un jeu 4X. Et en plus, l’interface de MoO3, comme tout le reste du jeu, est totalement modable. Voici deux nouvelles interfaces que des joueurs plus débrouillards ont réalisé :
Myros UI Skin
MoO2 Skin
Citer: Complex simplicity, or simply complex? […] The big picture […] Ces deux paragraphes disent à peu près la même chose. Le premier chiale qu’on n’a pas assez de contrôle sur les détails de chaque colonie, le deuxième chiale parce qu’on a seulement un contrôle sur l’aspect global de l’empire, et que les contrôles sont plutôt simples. Pour le premier point, c’est volontaire. Ça fait parti des efforts pour éliminer le micro-management qui détruisait MoO2 vers la fin de la partie. Simplement, on est supposé contrôler la production et le financement d’un empire, pas de chacune des dizaines (voir centaines) de colonies qui forment l’empire. C’était la philosophie en arrière de MoO3 dès le premier jour de développement il y a trois ans. Et c’est pourquoi tous les détails de la colonie sont gérés sous le capot, comme le gars dit. Tout ce qu’on a à faire c’est donner des plans de développement pour les types de planètes, et le vice-roi les appliques selon le type auquel chaque colonie correspond le mieux. Pour le deuxième point, le chroniqueur n’a pas cherché beaucoup! Il est possible de contrôler les DEA et les files de construction de chaque planète, et l’IA ne te contredit pas sur ces points, même s’il n’est pas désactivé. Pour d’autres points, comme les taxes, l’IA va les changer avec le temps pour les adapter à la situation de la colonie. Ça part du principe que tu n’auras probablement pas le temps de faire le tour de chaque colonie pour évaluer leur situation et ajuster les taxes à chaque tour, mais de l’autre côté il ne faut pas que la colonie marche avec des vieux paramètres qui ne sont plus pertinents. Pour la colonisation, lorsque tu trouves une planète qui t’intéresse, tu as un bouton de 5 cm de large marqué « set colony ship » et un juste à coté marqué « set outpost ship », si le chroniqueur n’a pas pris la peine de cliquer dessus pour voir ce que ça fait... Si tu ne veux pas choisir chaque planète à coloniser, l’IA peut en choisir pour toi et envoyer les vaisseaux colonie à fur et à mesure qu’ils sont créés. Si tu ne veux pas que l’IA choisisse, va dans Empire -> Colonisation et met l’auto-colonisation (la seule et unique option dans cette fenêtre) à off. Rien de plus facile. Tout ça tourne autour du thème d’automatiser les parties du jeu dont le joueur ne veut pas s’occuper. Et si on ne veut pas écœurer le joueur avec des détails qui ne l’intéresse pas, il est logique de rendre le contrôle global de cet aspect aussi simple que possible. « a couple of check boxes and a handful of sliders. », comme le critique dit. Mais comme j’ai déjà mentionné, le jeu est totalement modable, et le micro-management n’est pas une exception. Plusieurs personnes aiment s’occuper de chaque aspect de chaque planète, et l’un d’entre eux à décidé de faire un mod pour ça. Le voici. J’ignore ce que ça donne parce que je ne l’ai pas essayé (personnellement je préfère le macro-management de MoO3 au micro-management de MoO2), si tu veux l’essayer tu nous en donneras des nouvelles! Citer: Unexplained technology Je ne vois pas de quoi il se plaint lorsqu’il dit que les technologies ne sont pas documentées. Pour les technologies physiques, la description inclus clairement tous les paramètres. Une nouvelle grosseur de châssis de vaisseau donne X% plus de place et est Y% plus de HP, mais coûte Z AU plus cher. Pour les technologies sociales, c’est un peu plus vague, et c’est normal. Un nouveau format de rédaction de lois va rendre la législation plus transparente, ce qui va augmenter la confiance du peuple (et par conséquent leur loyauté) envers le gouvernement. Dans la vraie vie personne ne pourra dire que la législation sera X% plus transparente, ce qui se traduira par une augmentation de Y% de la loyauté du peuple! Ce n’est pas différent dans le jeu. Pis y peut ben se plaindre de ne pas avoir une connaissance en profondeur de chaque technologie qui sort! Comme si Jean Chrétien ou Bernard Landry savent en détail chaque projet de recherche dans chaque laboratoire au Canada ou au Québec! Quoiqu’il en soit, si tu veux plus de détails sur les techs, plusieurs mods ajoutent de l’information à l’encyclopédie. En voici quelques-uns.Finalement il se plaint que l’IA gère l’intégration des technologies. Ce point fait partie du macro-management, dont j’ai parlé plus haut. Citer: In space, no one can hear you scream in frustration Dans ce paragraphe il admet que la gestion de task forces avec des tâches spécifiques plutôt que des vaisseaux individuellement est une bonne idée (enfin!), et que le design de vaisseaux se fait bien. Mais que l’upgrade de vaisseaux déjà existant est difficile. Bon ça c’est un point que je lui concède. Peut-être qu’on aura un mod pour ça un jour, mais personne ne s’est attaqué à ce problème la semaine dernière. En attendant, le jeu reste parfaitement jouable en faisant de nouveaux vaisseaux au lieu de se casser la tête à refitter des vaisseaux existants. Ce qui est ce que je faisais dans MoO2 en plus, malgré la facilité qu’on avait à upgrader les vaisseaux. Citer: Unimpressive combat Moi je trouve les combats très beaux. Si on ne veut que les regarder (ce qui est le cas de ce chroniqueur), on a des contrôles pour le zoom, la rotation et l’angle de vue de la caméra. Chose que le chroniqueur n’a de toute évidence pas trouvée : le zoom est au minimum par défaut lorsque le combat commence, pour pouvoir observer le terrain de bataille au complet d’un coup d’œil. Mais pour voir les détails de chaque vaisseau, il faut faire un zoom dessus. Si on veut les contrôler, on peut (même si on a initialement choisi d’observer le combat), et si on veut sauter par-dessus le combat au complet, on peut faire ça aussi. Citer: Feedback loop
Là recommance à envoyer des insultes gratuites à MoO3 parce qu’il est frustré contre le jeu. Si un de nos gentils modérateurs géraient ce site-là, le gars qui a écrit ça serait déjà bannis.
(c’est une joke les modérateurs, on vous aime!)
_________________ Un Homme devrait être capable de changer une couche, planifier une invasion, tuer un cochon, naviguer un vaisseau, designer un bâtiment, écrire un sonnet, fabriquer un mur, enterrer un mort, réconforter les mourants, suivre des ordres, donner des ordres, coopérer, agir seul, résoudre des équations, analyser un nouveau problème, programmer un ordinateur, cuisiner un bon repas, combattre efficacement et mourir galamment. La spécialisation, c'est pour les insectes.
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