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MessagePublié: 28 Août 2002, 15:04 
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Est-ce qu'il vraiement une différence visuelle avec ces deux «ombreurs» comparativement à s'il y en avait pas ?


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MessagePublié: 28 Août 2002, 15:06 
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Oui, car ces instructions permettre un plus grande panoplie d'effet, puisque qu'il sont programmable.

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MessagePublié: 28 Août 2002, 15:17 
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Je veux des captures d'écrans !


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MessagePublié: 28 Août 2002, 16:12 
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Bien il faudrait mentioner que se ne sont que les dernier jeux DX8 et supérieurs qui ont la 'capacité' d'en tirer profit...
Oui c'est franchement meilleur, car les développeur peuve traiter plusieur information par pixel...


voir si on prend par exemple des fonctions déja implanté... dison que lon a une scene avec une voiture;

Gouraud,Shading,Texturing,Lightning,Embm, specular lightning, Cube mapping, trinlinear Filtering bla bla blaaaaaaaaa et ca ne fini plus, c'est lent, c'est lourd, c'est long a programmé.

Avec les pixel shader, les programmeurs peuvent programmer des 'effets' ,comme tout ceux nommé en haut par exemple, dans des ou un algorythme d'instructions qui seront traité en une Passe, ou plus selon le nombre et la complexité de lalgorythme, dans l'unitié dédié au PS de la carte vidéo

Les derniere cartes 3d son donc muni d'une unité quelque peu dédié au PS.

Ça programme mieux, on perd moin de vitesse, On peut en mettre donc bcp plus. Du fait quils sont 'programmable' cela laisse aussi place à limagination... :twisted:

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Jai rien a dire mais jai envi d'en parler


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MessagePublié: 28 Août 2002, 16:52 
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un petit exemple d'une des applications du ''Pixel shading''...

2 screenshots de Morrowind que j'ai pris rapidement:


Sans
Image


Avec
Image



j'crois que la différence est frappante ;)


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MessagePublié: 28 Août 2002, 18:00 
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Jesus a écrit:
un petit exemple d'une des applications du ''Pixel shading''...

2 screenshots de Morrowind que j'ai pris rapidement:

j'crois que la différence est frappante ;)


Les réflexions se font aussi avec le PBuffer, on a pas besoin d'un pixel shader pour ça


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MessagePublié: 28 Août 2002, 18:07 
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tu peux utiliser le tool de nvidia à l'adresse:

http://developer.nvidia.com/view.asp?IO ... sBrowser_3

il montre plusieurs exemples d'utilisation de pixel et vertex shader, entre autre des beignes en fourrure ;-), du toon shading, de la détection de edge dans une image


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MessagePublié: 28 Août 2002, 22:00 
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Et avec le nouveau langage de programmation le Cg, ça devrait facilité éditeurs L'utilisation du Ps et du Vs. Ati à fait la même chose avec le RenderMonkey.

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MessagePublié: 29 Août 2002, 20:38 
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François Boulanger a écrit:
Et avec le nouveau langage de programmation le Cg, ça devrait facilité éditeurs L'utilisation du Ps et du Vs. Ati à fait la même chose avec le RenderMonkey.


juste pour mentionner que rendermonkey c'est un tool de développement de shader et non un langage, pour une fois que 2 cies rivales n'essaient pas de se faire concurences en nous imposants 2 technologies non compatibles.


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MessagePublié: 05 Sep 2002, 17:56 
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c'est quoi le pixel shading (nom) pour ati?

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MessagePublié: 05 Sep 2002, 18:04 
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Ets B. a écrit:
c'est quoi le pixel shading (nom) pour ati?

ATI appel ça le SmartShader.

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MessagePublié: 05 Sep 2002, 18:10 
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c'est tu l'antistropic filtering? parce que je voit pas de smartshader dans mes options


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MessagePublié: 05 Sep 2002, 18:15 
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Ets B. a écrit:
c'est tu l'antistropic filtering? parce que je voit pas de smartshader dans mes options


Non, ce n'est pas un option, c'est un fonction matériel qui est dans le chip.

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MessagePublié: 05 Sep 2002, 18:19 
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ok merci beaucoup les gars


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MessagePublié: 05 Sep 2002, 19:51 
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j'ai essayé morrowind avec ma radeon 8500 et les graophiques au mex et je nai jamais quelque chose de semblable a la 2e image


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