Menu:

Mark Skaggs, Red Alert 2

Au Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 11 au 13 mai 2000, nous avons rencontré l'un des vice-président de Westwood Studios, Mark Skaggs. Ce dernier vient tout juste de terminer Red Alert 2, un jeu de stratégie en temps réel qui pourrait éloigner la grisaille que ressentent les joueurs durant l'automne tant il est coloré. Paru il y a quatre ans, Red Alert avait insufflé un vent de fraîcheur au sein la série Command & Conquer, développée par Westwood Studios. Plutôt que de se dérouler dans un univers futuriste post-apocalyptique, Red Alert s'inspirait des événements de la deuxième guerre mondiale et de la guerre froide pour opposer les américains aux russes, dans un univers où les percées technologiques en matière d'armement militaire se multiplient à un rythme effarant.

MZ: Annoncé il y a moins de 6 mois, Red Alert 2 ne s'est donc pas fait attendre. Mark Skaggs nous explique dans un premier temps comment s'est déroulée en catimini la conception du jeu.

MS: Nous avons débuté la conception de Red Alert 2 il y a un peu plus d'un an. Notre objectif était de permettre à la franchise d'évoluer. Nous avons donc réfléchit passablement aux nouvelles technologies et aux différentes unités que nous pourrions ajouter, pour ainsi enrichir la jouabilité. Nous avons repris le code source de Tiberian Sun, après qu'il fut terminé, nous y avons apporté diverses modifications, puis nous avons surpris les joueurs en annonçant le jeu.

MZ: Westwood Studios est reconnu pour la qualité des scénarios qui accompagnent ses jeux de stratégie en temps réel. Constamment ponctués de séquences cinématiques de bonne facture, ces jeux captivent plus facilement les joueurs et les incitent à passer à travers les différentes missions proposées en mode solo. Red Alert 2 n'est pas une exception à cette règle, il bénéficie également d'un scénario intéressant.

MS: Red Alert 2 se déroule après que les Russes aient perdu la guerre contre les Américains. Ils désirent se venger et décident d'envahir les États-Unis. Ils prennent d'assaut l'Amérique par les côtes Est et Ouest, puis par la frontière mexicaine. Les Américains sont forcés de demander l'aide des Alliés Européens.

MZ: Même si le jeu de déroule principalement en sol américain, des combats font rage un peu partout autour du globe, depuis New York jusqu'à Paris en passant par Le Caire. Bien entendu, le jeu aurait été incomplet sans une mission en Sibérie. Que dire maintenant de l'engin graphique du jeu?

MS: Nous avons repris l'engin graphique de Tibersian Sun et les unités représentées par des voxels, puis avons travaillé à améliorer le tout, à rendre les unités et les bâtiments 25% plus volumineux. Nous croyons que les gens apprécieront notre souci du détail et que le jeu aura une personnalité propre à lui.

MZ: Bien qu'il s'inspire tout droit de l'engin graphique de Tiberian Sun, certaines améliorations ayant fait leur apparition dans ce jeu ont été laissé de côté pour Red Alert 2, sans doute pour rendre le jeu plus fluide. Par exemple, les terrains ne seront pas dynamiques, une explosion en forêt ne pourrait déclencher un incendie. Un détail, vous en conviendrez. Ce qui fait la force de Red Alert 2, c'est sans aucun doute son univers délirant à souhait. Mark Skaggs nous en parle un peu plus.

MS: Nous nous sommes follement amusés. L'univers de Red Alert reposait sur des technologies qui ne fonctionnaient pas tout à fait durant la guerre froide mais qui faisaient l'objet de la propagande ou qui n'existaient qu'au cinéma, tel que les machines à contrôler le climat. Dans Red Alert 2, les Alliés peuvent donc provoquer des orages électriques un peu partout, les Russes disposent de Zeppelins bombardiers. Il y a aussi des unités dotées de pouvoirs psychiques, des pieuvres qui attaquent les bateaux, des dauphins munis d'amplis soniques.

MZ: Toutes ces unités rendent le jeu non seulement plus amusant, mais aussi plus stratégique. Certains possibilités tactiques s'offrent aux joueurs plus rusés. Par exemple, vous pouvez ordonner à Crazy Ivan, le spécialiste soviétique des explosifs, de placer une bombe sur une vache, puis utiliser les pouvoirs psychiques de Yuri pour envoyer la malheureuse vache dans le camp américain...n'en déplaise au fervent défenseurs des droits des animaux. Westwood Studios étant souvent critiqué pour ses interfaces de jeu, celle de Red Alert 2 est-elle plus intuitive?

MSZ: L'interface du jeu a été sensiblement améliorée. Vous pourrez créer divers unités et bâtiments en un ou deux clics de souris. Nous avons aussi ajouté une barre de commandes plus avancées, afin qu'elles soient plus accessibles.

MZ: Fait intéressant, il est désormais possible d'occuper des bâtiments neutres. Certains apportent des bonus aux joueurs, par exemple, les hôpitaux peuvent soigner les troupes humaines, les puits de pétrole rapportent de l'argent et les aéroports permettent de disposer de parachutistes. Enfin, les bâtiment uniques, comme la Tour Eiffel ou la Maison Blanche cachent des pouvoir spéciaux. Que dire enfin du mode multijoueurs?

MS: Le mode multijoueur World Domination qui a été introduit avec Firestorm, une expansion de Tiberian Sun, sera bien présent. En ce qui concerne le nombre de joueurs qui pourront compétionner sur Internet, il est de 4 actuellement, mais pourrait monter jusqu'à 8, si tout va bien. Un mode coopératif sera aussi offert, il permettra à des joueurs de lutter ensemble contre l'ordinateur.

Westwood Studios a profité du lancement Red Alert 2 pour annoncer une autre surprise, à savoir la parution en 2001 de leur prochain jeux de stratégie en temps réel, Emperor: Battle for Dune, où l'on retrouvera les Atréides, les Harkonnen et les Ordos dans leur lutte épique pour le contrôle de l'épice sur Arhakis, la planète des sables et des vers géants. Pour Westwood Studios, il s'agira d'un premier jeu de stratégie 3D en temps réel comme en témoignent les premières images du jeu ci-dessous.




Liens

Command & Conquer: Red Alert 2
Emperor: Battle for Dune