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Mark Webley, Black & White

La terre d’Éden est un endroit aussi joli que surprenant. Pas seulement un simple lieu verdoyant et plaisant, mais une luxuriante campagne couverte d'une flore exotique et d'autres représentations de la beauté de la nature... Le jardin de roses le plus parfaitement cultivé semblerait être en noir et blanc, en comparaison de la terre d’Éden. Parce que leur monde est un endroit idyllique de beauté naturelle et d'harmonie, les habitants d’Éden sont comblés. Les villageois, regroupés par tribus, se mettent aux tâches quotidiennes avec le sourire. Curieusement, ces tribus d'un monde parallèle semblent très familières à celles que nous connaissons: Les Aztèques, les Japonais, les Égyptiens, les Grecs, les Tibétins sont quelques-unes des civilisations que vous pourrez croiser dans ce paradis. Chaque habitant traite son camarade Édéen avec respect, honneur et décence. Tel est le monde de Black & White. Nous avons rencontré Mark Webley, le directeur, chef de projet et programmeur principal du jeu dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Expliquez-nous dans un premier temps ce qui fera le charme de Black & White.

MW: Black & White est un jeu très spécial. Nous avons intégré plusieurs éléments qui permettent de repousser les frontières présentes dans bon nombre de jeux. Nous avons créé un jeu qui plaira à plusieurs personnes, qui sera très équilibré. Un joueur expert se sentira défié par Black & White. A l’opposé, peut-être que mes parents pourront y jouer puisque le jeu sera accessible. Bien entendu, le niveau de difficulté du jeu sera progressif, chacun pourra apprendre les rudiments du jeu à son rythme.

MZ: Dans Black & White, vous jouez le rôle d'un sorcier, arrivant dans ce monde de parfaite harmonie. Une fois votre lieu de résidence installée, une citadelle en l’occurrence, vous pourrez remarquer à travers le paysage, des tribus humaines en activité. L'une des premières tâches à accomplir sera de convertir des habitants de ces tribus. Une fois que vous aurez un nombre suffisant d'adeptes, vous pourrez constituer un culte en votre honneur. Les prières de vos adeptes généreront l’énergie vitale nécessaire vous permettant de conjurer des sorts de plus en plus puissants. Il faut savoir cependant que chacune des dix civilisations différentes vous donnera accès à des sorts bien spécifiques. Évidemment, vous ne serez pas seul dans le monde d’Éden, vous vous rendrez vite compte que d'autres sorciers sont également en train d’ériger leur culte. Il faudra bien entendu que vous vous débarrassiez d'eux. Que dire du scénario du jeu?

MW: Nous sommes présentement entrain de raffiner l’histoire qui se déroule à l’arrière plan du jeu. Le monde de Black & White se dévoilera petit à petit, conservant une aura de mystère. Il se dévoilera à travers les différents défis que devront relever les joueurs. Le scénario du jeu a été conçu par Steve Jackson, l’inventeur des « Livres dont vous êtes le héros », ces fameux livres qu’on lisait selon un ordre déterminé par nos choix. Il a donc bâti un scénario non-linéaire pour Black & White. Si nous jouons chacun de notre côté, nous vivrons une expérience différente. Lorsque je vous demanderai si vous avez observé tel phénomène, vous pourriez me répondre par la négative et avoir observé autre chose.

MZ: Black and White peut ressembler à jeu de stratégie tout ce qu’il y a de plus classique. Un élément le rend si différent des autres cependant : lors de votre arrivée dans le monde d’Éden, vous devrez choisir une créature chargée de vous représenter. Vous devrez par la suite éduquer votre Titan, le faire progresser, lui apprendre avec qui jouer, que manger, quels sorts apprendre et surtout: le Bien et le Mal. Votre titan sera votre principal atout lors des batailles contre les autres sorciers. Black & White est donc un mélange de genres offrant une très grande liberté d’action. Comment l’équipe de Lionhead Studios rendra l’expérience de jeu plus personnelle?

MW Pour créer un jeu qui procurera une expérience unique à chaque joueur, nous avons implanté des routines dont le but principal est d’observer ses moindres faits et gestes : combien de fois il manipule la souris, de quelle manière il interagit avec son environnement, comment il s’acquitte des défis qu’il doit relever, etc. Cela nous permet de déterminer le profil du joueur et de savoir si nous avons affaire à un expert ou à un débutant. Ces routines sont omniprésentes et transparentes. Elles prennent aussi la forme d’un test de personnalité qui altère l’ambiance du jeu. Si vous faites le mal, l’impact de vos actions sur le monde sera tel qu’il se transformera en un véritable enfer. A l’opposé, si vous faites le bien, le monde ressemblera à Disneyland en étant couvert de verdure chatoyante. Le jeu devient donc une réflexion de ce que vous êtes.

MZ: Ce jeu en temps réel sera adapté pour l’expérience en solo aussi bien que pour l’expérience multijoueurs. Fait intéressant, votre Titan pourra en rencontrer d'autres sur le Net, avec qui il pourra soit se battre, soit entretenir de bons rapports afin d’échanger des sorts, des techniques de combat, etc. Un des aspects les plus travaillé du jeu est celui de l'intelligence artificielle. Votre Titan aura sa propre intelligence et ses propres réactions. Plus il deviendra puissant et plus vous devrez savoir le contrôler. Son éducation sera progressive, il comprendra ce qu'il faut faire ou ne pas faire selon vos réactions. Ainsi, vous devrez penser à le récompenser lors d'un bon acte et à le réprimander lors d'une bêtise. L'intelligence des membres des tribus sera elle aussi très développée. En observant par exemple un villageois pendant un certain temps, vous rentrerez dans sa vie quotidienne. Vous le verrez bien sur aller labourer son champ, pêcher ou chasser, mais vous le verrez aussi aller rendre visite à ces amis, jouer, tomber amoureux, se marier, avoir des enfants, etc. Que dire maintenant de l’interface du jeu?

MW: Avec Black & White, nous avons voulu nous éloigner des sentiers battus, même au niveau de l’interface du jeu. Dans bon nombre de jeux, des icônes sont traditionnellement utilisées pour représenter des actions. Bien que cela puisse paraître facile pour plusieurs, les joueurs néophytes ne sont pas toujours à l’aise avec ces interfaces, elles n’ont pas toujours de sens. Nous n’utilisons donc pas d’icônes, seule une main est visible à l’écran et permet au joueur d’interagir avec l’environnement. Notre technologie d’identification gestuelle est utilisée pour jeter des sorts de magie. Par exemple, si je suis un novice et que je souhaite invoquer la foudre, ce sera plutôt simple. Bien entendu, au fur et à mesure que le jeu progressera, j’apprendrai de nouveaux sorts, donc de nouvelles gestuelles. Pour jeter un puissant éclair, je devrai dessiner une étoile avec la main. L’apprentissage de ces gestuelles s’apparentera à celui que l’on retrouve dans les jeux de combats où il faut utiliser des séries de coups pour effectuer des combos.

MZ: Lorsque vous ferez quelque chose qui intrigue votre Titan, comme jeter un sort qu'elle ignore, il tentera de vous imiter. Même s'il lui fallait plusieurs essais, il finira tôt ou tard par réussir. Son développement sera ainsi proportionnel au vôtre. Votre Titan vous ressemblant de plus en plus, les concepteurs du jeu espèrent que vous finirez par vous attacher à lui en cours de jeu. Mais il faudra faire attention à son éducation, surtout si vous souhaitez former un Titan maléfique. Avec son âge et l'évolution de sa puissance, il aura de plus en plus de réactions indépendantes. De plus, la puissance des Titan étant générée intérieurement et la vôtre par vos adeptes, il y aura un forcément des moments ou l'un sera plus fort que l'autre. En cas d'infériorité du joueur, si la créature est gentille, pas de problème, elle vous protégera jusqu'à ce que votre puissance remonte, mais si la créature est maléfique, que vous l'avez frappée durant sa jeunesse la créature pourra vous laisser à votre sort, voir venir vous achever elle-même.... En terminant, nous avons demandé à Mark Webley de donner quelques conseils à ceux qui souhaiteraient travailler dans l’industrie des jeux vidéo en tant que programmeurs.

MW: Un conseil? Programmez des jeux. Rédigez des programmes, des démos. Il est de plus en plus difficile de trouver un emploi dans cette industrie. Si vous vous présentez chez un éditeur ou un développeur, n’arrivez pas les mains vides. Présentez-lui ce que vous avez fait, même si c’est une copie de Space Invaders. Cela témoigne de votre niveau d’implication. Une autre voie pour percer dans ce milieu est celle de l’université. Obtenez un diplôme avec une majeure en intelligence artificielle ou en programmation. Plus les machines deviennent puissantes, plus l’industrie est à la recherche de gens comprenant la logique, la physique, les mathématiques, étant donné que l’intelligence artificielle des jeux devient de plus en plus sophistiquée. Une dernière voie est celle du travail de dur labeur. En débutant comme testeur de jeux, vous pourrez peut-être faire comme certains de nos employés, c’est-à-dire obtenir un poste plus créatif afin de travailler directement à la conception de jeux.

MZ: Black & White, en cours de développement depuis 1997, verra probablement le jour cet automne, aussi bien sur PC que sur la console Dreamcast. Les dés ne sont cependant pas jetés, Peter Molyneux, le directeur principal de Lionhead Studios étant un perfectionniste, il n’affirmera pas que le jeu est terminé que lorsqu’il le sera bel et bien. Black & White est définitivement l’un des jeux à surveiller cette année. Merci beaucoup Monsieur Webley!

MW: Tout le plaisir fut pour moi.



Liens

Lionhead Studios
Black & White