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Scott Bandy, Starlancer

Digital Anvil s'apprête à lancer Starlancer, un simulateur de combat spatial conçu par les frères Chris et Erin Roberts, connus pour la série Wing Commander. Avec les sorties simultanées de Tachyon: The Fringe de Novalogic et Allegiance de Microsoft, qu'ont-ils à nous proposer de neuf? Scott S. Bandy répond à cette question. Nous l'avons rencontré dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Star Lancer, le premier jeu à paraître de Digital Anvil, s’inscrit donc dans une certaine tradition familiale si l’on peut s’exprimer ainsi?

SB: Effectivement, Starlancer est le nouveau jeu de Chris et Erin Roberts. Chris est reconnu pour la série Wing Commander. Son frère Erin est en charge de Starlancer, bien que Chris soit impliqué au niveau de la production. Le jeu de déroule dans un univers futuriste, suit un scénario digne d’une épopée de l’espace et met en scène des duels spatiaux. Le joueur incarne l’un des trois personnages proposés et le conduit à travers une campagne de 30 missions. En gros, deux factions rivalisent pour le contrôle du système solaire et le joueur fait partie de l’Alliance, qui vient d’être la victime d’une attaque sournoise. Pris de court, L’Alliance a décidé de former une flotte composée de pilotes volontaires, le 45e escadron. En plus de combattre dans le système solaire, le joueur devra gagner le respect de ses pairs et augmenter le prestige de son escadron.

MZ: Nombreux ont été les bons simulateurs de combat spatiaux ces dernières années. Digital Anvil devra nous faire oublier les Wing Commander Prophecy, Descent Freespace et X-Wing Alliance. Ils n’ont donc rien négligé, même l’interface du jeu a été soignée comme nous l'explique Scott Bandy.

SB: L’interface du jeu permet une meilleure immersion du joueur dans son environnement. Plutôt que de naviguer à travers les différents menus d’une interface utilisateur traditionnelle, le joueur pourra se promener à sa guise dans le vaisseau, croiser le personnel dans les corridors, rencontrer des personnages secondaires, etc. Nous voulons maintenir l’illusion de réalisme et ne pas rappeler constamment au joueur qu’il s’agit d’un jeu vidéo afin qu’ils puissent mieux entrer dans la peau de leur personnage.

MZ: Comme dans bon nombre de jeux de ce genre, je présume que Starlancer proposera une multitude de vaisseaux à piloter et une panoplie de systèmes d’armement à utiliser?

SB: Vous pourrez piloter douze vaisseaux différents, allant du vaisseau de guerre moyen au croiseur d’élite. L’armement à votre disposition sera considérable, le nombre d’armes exact reste encore à déterminer, mais il y aura bien sûr des missiles, des canons nova, des lasers à impulsion, etc.

MZ: Le simulateur de combats spatiaux de Digital Anvil devra se démarquer s’il veut percer...surtout si l’on considère qu’aucun démo n’a été présenté quelques semaines avant la sortie du jeu. Quelles seront ses forces? Scott Bandy répond à cette dernière question.

SB: La jouabilité est l’un des points forts du jeu. La technologie de retour de force est pleinement supportée, vous sentirez même les débris entrer en collision avec votre vaisseau. Le système de particules permet de bien visualiser et retracer l’origine d’une explosion. Les séquences cinématiques sont d’une très haute qualité. L’interface est aussi très soignée, ceux qui ont apprécié la série Wing Commander s’y retrouveront aisément, les novices quant à eux s’y plairont rapidement.

MZ: Merci bien Scott!

SB: Il n'y a pas de quoi!



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