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Siren et Onimusha 3: Demon Siege

Raynald Doré nous présente deux jeux exclusifs à la PlayStation 2, à savoir Siren, un jeu d'horreur inquiétant, mais qui sera sans doute déroutant pour bien des joueurs, ce qui n'est pas le cas d'Onimusha 3: Demon Siege, qui vient terminer cette trilogie réalisée par Capcom de belle manière.


C’est maintenant au tour de Sony de vouloir exploiter le filon des jeux de "survival horror", qui sont déjà nombreux sur la PlayStation (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, etc.). Pour mettre en branle le projet Siren, Sony a embauché Keiichiro Toyama, concepteur et directeur du premier Silent Hill. Bien que l’histoire, concoctée par celui-ci, soit assez conventionnelle, le produit offre quelques nouveautés intéressantes dont je vais vous parler. L’action du jeu se déroule à notre époque, dans le petit village montagneux de Hanuda, au Japon. Des événements mystérieux s'y produisent: un tremblement de terre survient, interrompant ainsi le déroulement d'une cérémonie étrange; alors que les sirènes d’urgence résonnent, une étrange pluie rouge s’abat sur Hanuda. Puis, une mer sanglante se lève autour du village et l’isole complètement du reste du monde. En quelques jours, les villageois se transforment en Shibitos, c’est-à-dire en morts-vivants. Parmi la population, une dizaine d’individus résiste à l’infection. Ces dix personnages seront donc les héros que nous contrôlerons pour résoudre l’énigme. Le jeu s’étend sur plus d’une cinquantaine de niveaux; nous retrouvons un personnage au début de chacun d’eux et nous plongeons avec lui en situation hostile. Peu d’explications nous sont donnés, mais nous découvrons vite que nos personnages partagent un principal atout. Il s’agit du pouvoir de "Sight-Jacking" qui permet d’intercepter le champ de vision de tous les individus qui sont dans leur environnement. La manette de gauche est utilisée pour cette opération, un bouton met le héros en transe et il suffit de pointer lentement le manche dans la direction de l’individu que nous voulons espionner. La fréquence de l’individu peut ensuite être assigné à un des 4 boutons symboles. Bien sûr lorsque notre personnage est en transe, il devient vulnérable aux attaques… Ce qui cause de bien vilaines surprises si l’on trouve une fréquence qui nous montre un mort-vivant avançant sur nous.

À première vue, les Shibitos paraissent assez perspicaces; si vous êtes repéré, ils vont tout faire pour vous attraper. La majorité porte des armes de poing, mais s’ils ont des armes à feu, vous n’aurez que quelques instants pour vous mettre à l’abri ou faire vos préarrangements funéraires. Cependant, gardez courage si vos héros sont grièvement blessés, car ils sont automatiquement régénérés par la pluie rouge. Il n’y a aucune façon de s’assurer de leur état de santé; mais dès qu’ils sont touchés, je vous suggère de les mettre en sécurité pendant une minute ou deux. De même si vous attaquez un Shibito n’arrêtez pas avant que celui-ci soit au sol, et surtout, ne perdez pas votre temps, car les Shibitos aussi se régénèrent en quelques minutes. Pour ce qui est de nos armes, dans la majorité des cas, nous n’en avons aucune. Parfois on peut ramasser une pelle, ou tout autre objet contondant, mais nous sommes loin du bazooka et de la mitraillette. Quelques personnages utilisent des armes modernes, mais les munitions sont si rares, qu’il faut vraiment que chaque balle compte. D’ailleurs, les combats sont peu satisfaisants dans ce jeu. Il est difficile de mettre rapidement notre cible en joue et la précision en souffre. Lorsque nous combattons avec une arme de frappe, notre personnage est si lent, qu’une blessure est quasi inévitable. L’interaction avec l’environnement laisse aussi à désirer, il faut ouvrir un menu de sélection et souvent le menu ne contient pas la bonne action. Il faut alors repositionner notre personnage et rouvrir le menu; ce n’est pas toujours pratique lorsque vous avez des Shibitos aux trousses et que l’un d’entre eux vous enligne dans son collimateur. Par conséquent, plusieurs joueurs trouveront ces mécaniques de jeu impitoyablement cruelles; une erreur et vous êtes mort. Heureusement que les temps de chargements sont rapides car, avant de trouver une stratégie gagnante, il faut recommencer les niveaux très souvent.

Parfois la logique des actions que nous devons accomplir n’est pas évidente. Voyez-vous, dans Siren, tous les niveaux s’influencent mutuellement et plusieurs contiennent des objectifs secrets. Comme il est possible de terminer un niveau en réussissant seulement l’objectif principal, nous nous retrouvons immanquablement dans une boucle à rejouer les mêmes situations. Pour s’en sortir, il est parfois utile de chercher la solution sur Internet. La grande trouvaille de Siren est d’offrir au joueur une expérience de jeu basée sur la multiplicité des points de vues. Une histoire vécue par dix personnages pouvant se projeter derrière les yeux de tous les individus qu’ils croisent… C’est une superbe idée; mais le risque est fort de se retrouver avec un jeu trop fragmenté, ou il est difficile de suivre le fil narratif ou se sentir concerné par ce qui arrive aux personnages. L’interface ne nous aide pas beaucoup, avec son apparence de logiciel comptable. Par exemple, pour nous retrouver dans l’intrigue, nous avons un gigantesque organigramme qui se constitue selon nos progrès; nous y voyons les liens entre les différentes trames narratives. Moi, personnellement, j’adore les organigrammes; mais je trouve qu’ici son utilisation est maladroite. C’est un bon outil pour développer le jeu; mais le joueur n’en a pas vraiment besoin. La carte semble plus utile, mais comme elle n’indique pas l‘emplacement de notre héros, son efficacité est relative. Si nous faisons abstraction de l’interface boiteuse, des voix et dialogues peu convaincants, Siren, avec ses environnements bien conçus et baignant dans une grisaille angoissante, réussit à générer une ambiance d’inquiétude qui vaut le coup d‘oeil. Je dois ajouter que cette critique m’a donné du fil à retordre; même si le produit a beaucoup de qualités, j’avoue avoir eu de la difficulté à y trouver du plaisir. C’est un jeu exigeant que l’on ne peut pas recommander à tous. L’équipe de Sony a trouvé une recette prometteuse et, avec encore un peu de travail, je suis convaincu qu’au prochain repas tous les ingrédients seront mieux équilibrés.


Basé sur un engin de jeu similaire à la série Resident Evil, la série Onimusha a toujours su développer son style personnel en mettant davantage l’emphase sur la fluidité des combats, que sur l’horreur et les scènes choquantes. Avec Onimusha 3: Demon Siege, Capcom conclut en beauté cette trilogie surprenante. Les samouraïs et les démons se mélangent dans une histoire qui saute allègrement à travers les siècles. L’action débute en 1582, une dizaine d’années après la conclusion d’Onimusha 2. Nous retrouvons le maléfique Oda Nobunaga revenu du royaume des morts; il a monté une nouvelle armée de démons et il s’en sert, bien entendu, pour conquérir le monde. Pour nous opposer à ses projets, nous disposons de trois héros. Le plus connu est Samanosuke Akechi, le samouraï vedette du premier jeu de la série. Les deux autres sont Jacques Blanc et Michelle Aubert, deux soldats des forces spéciales d’interventions de l’armée française. Pendant une confrontation avec Nobunaga, Samanosuke est transporté au 21ième siècle et se trouve impliqué dans une attaque de démons Genma sur la population de Paris; c’est là qu’il rencontre Jacques Blanc et plus tard, sa compagne Michelle. Le trio se trouve rapidement séparé lorsque Jacques est lui aussi éjecté de son temps pour rebondir au Japon du 16ième siècle. C’est ici qu’entre en jeu Ako la Tengu, une fée qui sert de liens entre nos héros. Elle devient très vite un élément important de la mécanique de jeu; grâce à son pouvoir de transporter des objets à travers le temps.

En France, nous visitons plusieurs lieux historiques comme l’Arc de Triomphe, la cathédrale Notre Dame de Paris, le Mont-Saint-Michel et la Tour Eiffel. Les décors sont variés et très bien conçus. Pour la première fois, les environnements du jeu sont tous en trois dimensions et ils ne souffrent pas de la comparaison avec les décors prérendus d’Onimusha 2. On peut même dire que le 3D ajoute du dynamisme à une série qui n’avait jamais été avare dans le domaine. Le système de combat a également été amélioré depuis le dernier titre. Chaque personnage a ses styles de combats particuliers. Samanosuke pratique le combat rapproché, il dispose de quelques armes Oni, surtout des épées. Il utilise aussi un arc pour attaquer les ennemis aériens et ceux qui sont plus éloignés. L’arsenal de Jacques est aussi composé d’armes Oni, mais dont la portée est plus grande. Il utilise entre autres une super lance qui fait des ravages spectaculaires dans les hordes Genma. Il ne faut pas oublier son fouet, avec lequel il peut frapper dans les airs comme au sol. Ce fouet lui permet même d’attraper des objets et des ennemis, à distance, et de s’en servir comme des projectiles. À certains endroits, Jacques se sert aussi de son fouet pour atteindre des lieux inaccessibles; il libère des tengus (esprits) et il s’accroche à eux, avec le fouet, pour se balancer et grimper. Michelle, le troisième personnage, est vraiment notre experte en armes à feu et en explosifs. Comme dans Resident Evil; la bonne stratégie, lorsque nous utilisons Michelle, est de maintenir un maximum de distance entre nous et nos adversaires. L’arsenal dévastateur et l’extrême maniabilité de Michelle nous facilitent beaucoup la tâche. Tous les personnages sont plaisants à jouer et leur alternance nous garde solidement impliqués dans l’histoire.

Le système de combat est très raffiné, il permet des mouvements de défense, des contre attaques, des attaques chargées, des attaques combinées… Si le joueur expérimenté y trouve la profondeur qu’il recherche, le joueur novice n’a pas été oublié pour autant, car le système demeure efficace même si vous vous contentez des mouvements plus simples. Si vous avez des difficultés et que vous mourez trop souvent, le jeu vous offrira de passer au mode facile. Les amateurs de jeux de rôle apprécieront aussi la possibilité de maximiser les statistiques de vos armes, de votre armure et de votre gant Oni. Votre rapidité, votre résistance et les dommages que vous causerez s’en trouveront augmentés. Comme dans tous les jeux qui utilisent une esthétique cinématographique, Demon Siege nous cause parfois de petits problèmes avec quelques changements de caméra impromptus… Par exemple lorsque nous accédons à un nouveau secteur, où nous sommes attaqués par un groupe d’adversaires, nous les combattons vaillamment, mais nous nous trouvons repoussés vers l’entrée. Passé un certain point, la caméra se remet à la position précédente et tous les ennemis disparaissent. Cela n’est pas fréquent, mais peut nuire un peu à la continuité. Côté énigme, il n’y a rien pour nous donner mal à la tête. Même si une généreuse quantité de coffrets doivent êtres ouverts en arrangeant des puzzles à glissoirs, ne soyez pas inquiets, trouver la solution n‘est jamais plus qu‘une affaire de quelques minutes. Les concepteurs ont fait un beau travail pour ne pas alourdir inutilement la jouabilité. L’action et le plaisir règnent en maîtres et la linéarité du jeu est habilement camouflée par l’utilisation des voyages temporels et par la possibilité de revenir, à plusieurs reprises, sur des lieux déjà visités. Tous les amateurs d’Onimusha vont apprécier ce dernier titre. Pour les autres, vous pourriez vivre plus de quinze heures excitantes qui vous feront découvrir ce qui est probablement une des meilleures séries de Capcom.





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Siren
Onimusha 3: Demon Siege