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Robert Fermier, System Shock 2

La suite de System Shock, un classique jeu de rôle et d'action, est maintenant disponible. Nous avons rencontré l'un des concepteurs du jeu, Robert Fermier de Looking Glass Studios dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Comment la conception de System Shock II a été approchée par votre équipe.

RF: Nous avons voulu conserver le niveau de jouabilité et la trame narrative qui avait fait le succès du premier épisode, en plus d'implanter des améliorations techniques au niveau des graphismes et de l'interface.

MZ: Vous avancez dans un sombre couloir, les moniteurs de bords encastrés dans les murs grésillent. Parfois un étincelle perce un câble, projetant des ombres menaçantes. Vous donneriez n'importe quoi pour être ailleurs. Encore un cadavre sur le sol, face contre terre. Le précédant vous avait fait don de cet AresTech Viper .45, qui ne suffit pas à chasser vote angoisse. C'est ce climat qui prévaut dans System Shock II. Robert Fermier nous précise l'univers du jeu.

RF: La majeure partie du jeu se déroule à l'intérieur du vaisseau spatial Von Braun. Encore une fois, une forme de cohérence unie les différents niveaux du jeu. Si vous revisitez un niveau où vous avez livré une importante bataille, vous observerez les traces que vous avez laissées. En fait, il faut parfois revenir en arrière pour pouvoir réparer un item brisé, accomplir une action auparavant impossible.

MZ: Qu'en est-il de la jouabilité maintenant? Est-ce que System Shock II est à l'image de son prédécesseur ou est-ce désormais qu'un simple jeu d'action?

RF: Ceux qui sont familiers avec l'univers de System Shock s'y retrouveront facilement puisqu'il s'agit toujours d'un jeu de rôle où l'on doit interagir avec des personnages et développer diverses habiletés, mais aussi d'un jeu d'action puisque les phases de combat sont intenses.

MZ: Le premier jeu de la série disposait d'une interface peu intuitive, ce qui en rebutait plus d'un. Qu'en est-il de System Shock II, est-ce que l'interface a été entièrement repensée afin de rendre le jeu plus accessible?

RF: L'interface se divise en deux modes. Lorsque l'on se déplace, l'interface est transparente, elle n'obstrue pas notre vision, facilite l'exploration d'environnements et la résolution de combats. Si l'on désire pirater des systèmes informatiques ou manipuler notre inventaire, on peut utiliser une interface de type " pointer et cliquer ".

MZ: Ce deuxième volet s'annonce donc comme un véritable jeu de rôle où votre personnage pourra progresser dans bien des domaines : non seulement sur les plans de ses capacités et de ses caractéristiques, mais aussi dans l'utilisation de pouvoirs psioniques. La gestion des armes est aussi très pointue, puisque vous pourrez les réparer, les modifier, et régler leur effet pour infliger un maximum de dommages à vos ennemis. La partie réflexion n'est pas non plus négligée, car, pour progresser, vous devrez notamment trouver un moyen de pirater des systèmes de sécurité pour accéder à des données protégées. En terminant, nous avons demandé à Robert Fermier si une option multijoueur était proposée.

RF: Un mode multijoueurs copératif est proposé, jusqu'à quatre joueurs peuvent résoudre le scénario du jeu en équipe.

MZ: Merci bien Robert!

RF: Il n'y a pas de quoi.