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Greg Stelmack, Rogue Spear

De toutes les simulations de commandos, celle qui a sans conteste remporté le plus de succès l'année dernière est Rainbow Six. Pourtant, rien dans l'aspect technique du jeu n'aurait pu laisser présager un tel avenir, les effets graphiques étaient réduits au strict minimum. Heureusement, c'était sans compter sur le soin apporté au design, qui reproduisait pour la première fois dans un jeu de ce type des environnements intérieurs crédibles. Les animations des hommes, la modélisation des armes et de leurs effets, donnèrent la touche finale à l'ensemble. Nous avons rencontré Greg Stelmack de Red Storm, l'un des concepteurs du deuxième volet de la série Rainbox Six, dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Suite au triomphe de Rainbow Six, comment votre équipe a-t-elle abordé la suite?

GS: Suite au succès de Rainbow Six, nous avons décidé de conserver les principaux éléments ayant fait sa force pour élaborer Rogue Spear. On retrouve encore ce mélange de stratégie et d'action, cette interface de planification raffinée, ces combats tactiques très tendus et ce mode multijoueurs toujours aussi plaisant. Nous avons supprimé quelques défauts et bogues du jeu afin de rendre la jouabilité impeccable. Enfin, nous avons porté une attention spéciale à ce que les critiques et les joueurs ont dit et écrit, nous avons intégré au jeu ce qu'ils demandaient. Rogue Spear procurera une meilleure expérience à tous.

MZ: Les joueurs souhaitant un moteur graphique époustouflant, capable de tirer parti de résolutions plus élevées et d'effets tridimensionnels saisissants, seront servis car celui de Rogue Spear est à la hauteur. Des lumières dynamiques éclairent une ville kossovare dès la première mission. Il fait froid, et des nuages de buée sortent de la bouche des hommes au fur et à mesure qu'ils respirent. En progressant parmi les ruines de la cité, on peut observer les effets des bombardements américains. Avant d'entamer une mission, il faut bien sûr la planifier. Pour certains joueurs, cette opération était une corvée dans Rainbow Six. Comment avez-vous abordé ce problème?

GS: Quelques joueurs éprouvaient des difficultés avec l'interface de planification, nous l'avons donc simplifiée. Ainsi, il n'est plus nécessaire de retourner à l'écran des personnages pour connaître leurs spécialités. De plus, nous avons remplacé les menus déroulants par des menus défilants, il est donc plus facile de visualiser toutes les options qui s'offrent à nous. Enfin, l'éditeur permet d'ajouter autant d'éléments que l'on désire sans être limité par l'interface.

MZ: Pas moins de dix-huit missions sont proposées aux nouvelles recrues, ainsi qu'une multitude de camps d'entraînement indispensables pour se dérouiller. Les thèmes des missions s'inspirent de prises d'otages classiques mais quelque peu pimentés. Par exemple, vous devrez libérer le président Tchèque fait prisonnier à l'opéra, ou même résoudre une importante crise, celle d'une prise d'otages à bord d'un 747. Heureusement, vous disposerez d'un personnel qualifié.

GS: Il est maintenant possible de recruter des tireurs d'élite. C'est un des éléments du jeu qui nous a été le plus demandé. Bien entendu, les tireurs d'élite se différencient des autres personnages de part leur capacité à ajuster le niveau de zoom de leur arme. Ils excellent lorsqu'ils visent une cible au loin, mais se défendent plutôt mal à courte portée, ce qui est le cas inverse des autres personnages.

MZ: Face aux ennemis, plus question de s'en tirer en espérant les voir se bloquer le long d'une porte ou dans un décrochement un peu étroit. Dans Rogue Spear, ils se dégagent tout seuls des petits pièges de la vie. S'ils se sentent en forme, ils n'hésiteront pas à courir vers vous en lâchant au passage quelques rafales généralement meurtrières. Ces ennemis sont aussi dirigés par des scripts contextuels : dans certaines missions, ils pourront accomplir des tâches complexes, telles qu'escorter des otages dans un coin précis. Pour faire fasse à la Mafia Russe et à un groupe de terroristes du Moyen-Orient, de nouvelles armes seront-elles nécessaires?

GS: Bien sûr, puisque nous avons des tireurs d'élite, nous avons des fusils à lunette. Nous avons élargi notre sélection de mitraillettes et de fusils d'assaut, nous avons un nouveau fusil de chasse automatique, etc. Nous n'avons pas voulu ajouter trop d'armes inutilement, nous avons ajouté celles qui auraient un impact direct sur le jeu. Puisque nous ne pouvons plaire à tous, nous permettons aux gens d'utiliser l'éditeur pour en créer de nouvelles.

MZ: Les habitués de Rainbow Six remarqueront que les mouvements des personnages ont été considérablement améliorés. Jusqu'à quel point? Greg Stelmack nous l'explique.

GS: Nous avions 120 cellules d'animation pour les personnages dans Rainbow Six. Nous en avons ajouté plus de 400 pour Rogue Spear, ce qui donne un total supérieur à 500 cellules d'animation. Nous avons beaucoup travaillé pour rendre les blessures plus réalistes. Par exemple, si votre personnage est atteint à la jambe, il boitera et se déplacera plus difficilement. Les types mouvements sont aussi plus nombreux. Si un personnage meurt et qu'il ne se trouve pas sur une surface plane, il va tomber selon le relief de l'environnement.

MZ: Merci beaucoup Greg!

GS: Au plaisir!