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La guerre des jeux

Une partie de cet article a été publiée dans le Guide Internet, Volume 7, Numéro 3 (Décembre 2002).

L'année 1995 fut un grand cru pour les jeux PC. Des titres mémorables comme Command & Conquer (Westwood), Warcraft 2 (Blizzard), Full Throttle (LucasArts), Gabriel Knight 2 (Sierra), Descent (Interplay), MechWarrior 2 (Activision) ou encore Need for Speed (Electronic Arts), ont su captiver les joueurs et ont enrichis les éditeurs. Cette même année-là, Sony effectuait une entrée mitigée dans le monde des consoles de jeux vidéo avec la PlayStation, afin de rivaliser avec la toute jeune Sega Saturn et la vieillissante Super Nintendo Entertainment System. Le pari était risqué, mais en l'espace de cinq ans, Sony a su prendre la tête du marché des consoles de jeux vidéo. Ainsi, entre 1995 et 2000, Sony a récolté une part de marché de l'ordre de 47%, contre 28% pour Nintendo et 23% pour Sega. Un succès retentissant! Sony a même vendu plus d'unités de sa console PlayStation que de son baladeur Walkman.

Tout au long de cette période, des dizaines de millions de nouveaux PC ont été vendus, amenant ainsi le taux de pénétration des PC dans les foyers de pays industrialisés autour de 60%, lui qui plafonnait à 35-40% au début de la décennie. Cette croissance est attribuable à trois facteurs: Microsoft a simplifié l'utilisation du PC en lançant Windows 95, les développeurs de jeux et logiciels l'ont rendu plus divertissant et plus enrichissant en exploitant les accélérateurs 3D et les CD-ROM et enfin Internet en a fait un phénomène de société, l'avenir n'était plus aux gens qui se lèvent tôt, mais bien aux branchés. Malgré cela, les ventes de jeux PC stagnent depuis cette forte période de croissance. Bon an mal an, les recettes de ventes de jeux PC (incluant les jeux ludo-éducatifs) n'ont jamais pu franchir le cap des 2 milliards de dollars américains aux Etats-Unis, elles sont toujours restées légèrement en dessous de cette limite. A l'opposé, les recettes de ventes de jeux consoles (incluant les portables) ont littéralement doublées au cours de cette même période. Les statistiques de ventes de 2002 sont encore plus éclatantes. En effet, les ventes de jeux PC ont chutées de 350 millions de dollars américains aux États-Unis, du jamais vu! Les ventes de jeux consoles ont augmentées de près de 1 milliards de dollars américains aux États-Unis. Ainsi, en 2002, 80% des recettes proviennent des jeux console alors que 20% proviennent des jeux PC.

Ventes de jeux vidéo aux États-Unis
Année 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996
Recettes: consoles 5 500 M$
80 %
4 600 M$
75 %
4 100 M$
70 %
4 200 M$
69 %
3 700 M$
67 %
2 600 M$
59 %
2 000 M$
54 %
Recettes: ordinateurs 1 400 M$
20 %
1 750 M$
28 %
1 780 M$
30 %
1 900 M$
31 %
1 800 M$
33 %
1 800 M$
41 %
1 700 M$
46 %
Unités vendues N.D. 225,1 M 219 M 215 M 181 M 133 M 105 M
Total des recettes 6,9 MM$ 6,35 MM$ 6,02 MM$ 6,1 MM$ 5,5 MM$ 4,4 MM$ 3,7 MM$

La fin de cette décennie a été révélatrice pour bien des éditeurs. Ceux qui avaient l'acquisition de plusieurs développeurs spécialisés dans la production de jeux PC se mordaient les doigts, en particulier les géants français tels Infogrames, Havas Interactive (maintenant Vivendi Universal Interactive) ou encore Ubi Soft. Pour eux et pour bien d'autres, leur principale source de revenus devait désormais provenir des jeux consoles. Certains ont su mieux que d'autres réussir cette transition, qui nécessitait une approche différente du marché, les plus importants éditeurs de jeux console ayant toujours été par le passé des entreprises nippones. Ainsi, aujourd'hui des sociétés américaines comme Electronic Arts compétitionnent avec des sociétés nippones comme Sega. Les joueurs qui possèdent une console de jeux vidéo ont le choix entre Madden 2003 et NFL 2K3, NBA Live 2003 et NBA 2K3, ou encore NHL 2002 et NHL 2K3.

L'année 2000 a été la seule où les recettes des ventes de jeux consoles n'ont pas connues une croissance de l'ordre de 10-20%. Était-ce une raison de s'inquiéter? Pas le moins du monde puisque le marché des consoles de jeux vidéo traversait une fin de cycle. Ceux qui possédaient une Sony PlayStation, une Nintendo 64 ou une Sega Dreamcast de même que ceux qui ne possédaient pas de consoles de cette génération attendaient de voir débarquer la suivante. Ce ralentissement s'est avéré fatal pour Sega, qui avait lancé la Dreamcast l'année précédente. Ultimement, c'est ce qui a probablement poussé Sega à cesser de fabriquer des consoles de jeux vidéo pour se concentrer sur la production de jeux pour celles des autres. Plusieurs analystes étaient aussi persuadés à l'époque qu'il n'y avait pas de place pour trois joueurs… Qu'à cela ne tienne, en l'espace de de douze mois, trois nouvelles consoles de jeux vidéo ont été lancées, de même qu'une portable. Il n'en fallait pas plus pour enflammer de nouveau ce milieu. Même une économie chancelante et les contrecoups du 11 septembre n'ont pas empêchés cette industrie d'atteindre de nouveaux sommets en 2001. Les ventes de jeux PC ont par contre chutées légèrement. La majeure partie de ces ventes ont été réalisées par une franchise de renom, Harry Potter, un des deux jeux PC à s'être classé dans le TOP 20 des ventes de jeux PC & consoles en 2001, mais aussi par des suites attendues (ex.: Diablo II, Baldur's Gate II, Civilization III, Myst III, Return to Castle Wolfenstein) et bien sûr plusieurs expansions (à des jeux comme The Sims et Rollercoaster Tycoon notamment). En 2002, ces tendances ont tenues la route, comme le démontre ces statistiques publiées par NPD Funworld.

Top 10 des Ventes de jeux PC en 2002 Top 10 des Ventes de jeux consoles en 2002

  1. The Sims Vacation
  2. The Sims Unleashed
  3. Warcraft III
  4. Medal of Honor: Allied Assault
  5. The Sims
  6. The Sims Hot Date
  7. The Sims Deluxe
  8. Zoo Tycoon
  9. Harry Potter and the Sorcerers's Stone
  10. Roller Coster Tycoon 2

  1. Grand Theft Auto: Vice City (PS2)
  2. Grand Theft Auto 3 (PS2)
  3. Madden NFL 2003 (PS2)
  4. Super Mario Advance 2: Super Mario World (GBA)
  5. Gran Turismo 3: A-Spec (PS2)
  6. Medal of Honor: Frontline (PS2)
  7. Spiderman: The Movie (PS2)
  8. Kingdom Hearts (PS2)
  9. Halo (Xbox)
  10. Super Mario Sunshine (GCN)

Qu'est-ce qui différencie tant les PC des consoles? D'abord, plusieurs se procurent un PC pour utiliser les outils nécessaires à leurs études ou à leur travail, que ce soit rédiger des documents sous Word, obtenir des informations sur Internet ou créer des images sous Photoshop. Comme toutes ces personnes passent de plus en plus de temps assis devant un ordinateur, elles ont moins d'intérêt à l'utiliser à des fins plus ludiques. Plusieurs familles se procurent des PC pour ces mêmes raisons, mais aussi pour permettre à leurs enfants d'y installer des jeux ludo-éducatifs ou purement divertissants. Enfin, les passionnés de jeux PC n'hésitent pas à se procurer la dernière machine de guerre pour s'adonner à leurs jeux favoris. Ainsi, même s'il y a de plus en plus d'ordinateurs PC dans les foyers des pays industrialisés, il n'y a pas plus de joueurs PC, comme en témoigne la stagnation des recettes ventes de jeux PC au cours des dernières années. Divers facteurs ont contribué à ce statu quo.

La multiplication des accès haute vitesse et des graveurs CD-R ont permis aux pirates informatiques de s'échanger de plus en plus rapidement des jeux PC. Ces derniers ne se limitent plus à pirater des jeux disponibles sur les tablettes, ils réussissent même à s'emparer des versions de développement de jeux incomplets. Au moment d'écrire cet article, une version de développement de Doom III, le jeu le plus attendu de l'année prochaine, circulait sur les réseaux d'échange underground. Étant donné que chaque nouvelle mesure anti-piratage introduite par les développeurs de jeux PC est anéantie par les pirates, il n'est donc pas surprenant de voir les développeurs favoriser l'utilisation de "CD key", ces numéros servant à identifier chaque jeu distribué. Même si les pirates fabriquent des générateurs de "CD key", ces derniers ne fonctionnent pas toujours lorsqu'ils sont utilisés pour jouer en-ligne, sur les serveurs gérés par les développeurs. En effet, ces serveurs utilisent des programmes de vérification toujours plus futés, empêchant par exemple deux personnes d'utiliser le même "CD key" simultanément. Les consoles de nouvelle génération ont la réputation d'être plus difficilement piratables. Même s'il existe des kits pour modifier une PlayStation 2 de sorte qu'elle puisse lire des jeux copiés sur de simples CD-R, le processus de modification est relativement complexe, risqué et coûteux. Aussi, très peu de jeux complets peuvent être piratés facilement. En effet, toutes les consoles de nouvelle génération utilisent le format de stockage DVD (PlayStation 2 et Xbox) ou mini-DVD (GameCube), et délaissent progressivement ou complètement le format CD. Comme les graveurs et les disques DVD-R sont encore coûteux, les fabricants de jeux consoles profitent d'une période de répit. Ces derniers aussi possèdent aussi un avantage de taille sur les fabricants de jeux PC: il est possible de louer des jeux consoles dans les boutiques spécialisées et les clubs vidéo. Ceux qui n'ont donc pas les moyens d'acheter tous les jeux console qu'ils désirent en louent au lieu de les pirater, c'est plus simple!

Simplicité ne rime toutefois pas avec PC. Pour profiter des derniers jeux PC (ex.: Unreal Tournament 2003), il faut éviter l'obsolescence à tout prix! Rares sont ceux qui sont prêts à dépenser plus de 500$ par année pour maintenir leur PC à jour. Les jeux les plus avancés technologiquement nécessitent plus de puissance de la part de votre processeur et de votre carte graphique et sont plus gourmands en espace disque et en mémoire vive. Votre matériel doit être à jour et Windows doit être en ordre, équipé des plus récentes mises à jour de composantes multimédias ou de versions de pilotes de périphériques. Enfin, à cause du nombre innombrable de configurations différentes, il est fréquent de tomber sur un jeu qui ne fonctionne pas sur son ordinateur ou qui est truffé tout simplement de bogues nuisant à l'expérience de jeu. Des rustines doivent donc êtres téléchargées sur les sites des développeurs de jeux PC, seulement si ceux-ci offrent un bon service. Tous ces soucis sont évités sur les consoles. Si vous achetez un jeu pour votre console et que vous l'insérez dans son lecteur, il fonctionnera. En effet, lorsque les développeurs l'ont testé, c'était sur une console identique à la vôtre, donc aucun souci de compatibilité. De plus, une console n'évolue pas, si vous avec acheté un Nintendo 64 au début de son cycle en 1996 ou à la fin de son cycle en 2001, vous pouviez y jouer aux mêmes jeux. Ajoutez à cela que le prix d'une console est toujours 5 à 10 fois inférieur à celui d'un PC, ce qui en fait une plateforme plus économique. Une console de jeu est aussi plus conviviale car elle permet aisément à quatre amis ou membres d'une même famille de jouer ensemble dans le confort de leur salon ou de leur salle de jeu.

Développer un jeu sur PC ou sur console représente un risque financier différent. Même si les coûts de développement sont similaires, de l'ordre de 3 à 6 millions de dollars américains en moyenne, pour un projet qui aura nécessité l'emploi d'une trentaine de personnes durant 18-24 mois, les coûts de mise en marché sont très différents pour une bonne raison. Chaque développeur qui désire produire un jeu pour une console doit se soumettre à un processus d'approbation et doit verser des royautés au fabricant de la ou les consoles visées. En effet, les fabricants de consoles financent leurs pertes liées à la mise en marché de leurs consoles sous le prix coûtant en récolant des royautés sur tous les jeux vendus, tout en se réservant le droit de refuser des jeux n'atteignant pas leurs standards de qualité. Ces royautés sont de l'ordre de 5 à 10$ environ. Puisque les coûts de fabrication d'une boîte, d'un manuel et d'un disque sont relativement similaires d'une plateforme à l'autre, un jeu PC vendu au même prix qu'un jeu console génère plus de profits. Ainsi, les rares jeux PC à se vendre à plus d'un million d'exemplaires sont excessivement rentables. Par contre, il se vend beaucoup moins de jeux PC en grande quantité que de jeux consoles. Ainsi, même un jeu très moyen produit pour une console a plus de chances de générer sa part de profits.

Étant donné que les jeux vidéo sont devenus une forme de divertissement de masse au fil des ans, une véritable culture des jeux vidéo commence à prendre forme. Le joueur "hardcore", qui semblait passer le clair de son temps à traverser des nuits blanches devant son ordinateur, a graduellemment cédé sa place au joueur occasionnel. Ce joueur est moins passionné des jeux vidéo, il lit moins de magazines et sites Web spécialisés et fait donc la plupart du temps des choix moins réfléchis lorsque vient le temps d'acheter un nouveau jeu. Il est donc plus réceptif au design du recto de la boîte qu'au nom du développeur inscrit au verso. Il est aussi plus facilement captivé par les jeux qui font usage de mascottes des jeux vidéo (ex.: Mario, Zelda, Sonic, Pac-Man, Frogger), de personnalités connues (Tony Hawk en étant le meilleur exemple) et de licences issues du cinéma, de la télévision, ou des livres, ce qui explique le succès retentissant de jeux basés sur Harry Potter, James Bond ou encore Le Seigneur des Anneaux. À ce propos, des 100 meilleurs jeux PC ou consoles vendus en 2001, près de 40 étaient basés sur une licence de renom. La majorité de ces titres étaient, vous l'aurez deviné, offerts uniquement sur consoles.

Le PC n'est pas perdu pour autant. Les jeux de stratégie, de rôle, d'action ou les titres plus familiaux y occupent 70% des ventes. Plusieurs de ces jeux proposent un mode multijoueur en-ligne. C'est le principal avantage du jeu PC actuellement. Les jeux massivement multijoueurs y sont très populaires. Ces derniers peuvent générer des revenus plus importants puisqu'ils nécessitent que les joueurs déboursent des frais mensuels pour y jouer, généralement de l'ordre de 15 à 25$. Par contre, les joueurs qui investissent beaucoup de temps sur un jeu comme Dark Age of Camelot ne l'investissent pas sur un autre jeu massivement multijoueurs. La compétition est donc impitoyable dans cette catégorie. Du côté des consoles, les jeux de sports, d'action, de rôle, de courses et de combat occupent plus de 80% des ventes. Ainsi, certains genres autrefois plus populaires sur PC ont fait le saut sur les consoles. Il y aussi une grande variété de jeux, aussi bien pour les plus jeunes que pour les adultes puisque les consoles modernes ne sont plus perçues comme des jouets, la plupart pouvant servir à visionner des films DVD-Vidéo. Le prochain défi des consoles est de persuader les joueurs de la nécessité de jouer en-ligne. Microsoft investira 2 milliards de dollars américains au cours des prochaines années pour développer son réseau Xbox Live. Sony et Nintendo ont de leur côté adopté une approche plus passive. Il ne faut pas se le cacher, ce sera difficile, car bien des joueurs trouveront qu'il est coûteux de payer une connexion Internet à haute vitesse pour jouer sur une console. Ceux qui en possèdent déjà une et qui l'utilisent sur leur ordinateur trouveront un peu compliqué de la partager avec leur console via un routeur et un réseau de câbles traversant la maison. Le taux de pénétration des connexions Internet à haute vitesse reste encore relativement bas.

D'ici 2005, les consoles poursuivront leur invasion de nos salons. Les plus récentes études semblent indiquer que la PlayStation 2 récoltera une part de marché de l'ordre de 50%, alors que la GameCube et la Xbox se diviseront l'autre moitié équitablement. La table sera donc mise pour le prochain cycle, où Sony, Microsoft et Nintendo poursuivront leur bataille épique. Si vous n'êtes pas déjà un joueur, c'est donc une bonne période pour se laisser séduire et s'amuser. Vous serez ainsi aux premières loges pour suivre la parade…que dis-je, vous marcherez dans cette parade! En avant, marche!