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Jane Jensen, Gabriel Knight III

La première aventure de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, parue en 1993, permettaient à Jane Jensen de sortir de l'ombre de Roberta Williams, qu'elle venait d'aider à terminer King Quest VI pour Sierra. A cette époque, bien que les jeux d'aventure fussent rois, les passionnés du genre étaient à la recherche d'un nouvel héros, d'une nouvel série. Grâce à son scénario merveilleusement bien ficelé, à son interface exemplaire, à son système conversationnel unique, Gabriel Knight répondit aux attentes de tous et connu un succès retentissant. Cet écrivain nonchallant fut mêlé malgré lui à une étrange histoire de meurtres rituels vaudous et dû lutter contre une malédiction datant de plusieurs siècles pour ultimement découvrir la clef qui lui pemis de connaître les secrets du passé de sa famille. Nous avons rencontré Jane Jensen, dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Comment avez-vous créée le personnage de Gabriel Knight?

JJ: C'est une question difficile à répondre pour moi, mais je sais que je voulais concevoir une série basée sur le monde surnaturel. A l'origine les personnages principaux étaient deux psychologues, mais une fois le thème du vaudou mis en place, j'ai trouvé qu'il serait plus approprié que le héros soit issu d'une longue lignée de chasseurs d'ombres. Cela aurait pu se dérouler autrement.

MZ: Gabriel Knight II: The Beast Within, paru en 1996, permettait de jouer alternativement les rôles de Gabriel Knight et de Grace Nakamura, sa partenaire. De son château bavarois de Schloss Ritter, Gabriel se lança dans une enquête de disparition alors que les loups-garous rodaient dans l'ombre. Dans ce second opus, on visitait les environs de Munich, on apprennait l'histoire de Louis II de Bavière et on étudiait les oeuvres de Wagner. Définitivement l'un des meilleurs jeux d'aventure de la décennie. L'intrigue avait visiblement été peaufinée et les indices étaient judicieusement distillés au cours de l'aventure. L'esthétique du jeu était soignée, mélangeant avec bonheur les photos numérisées de décors et les séquences filmées. On y reconnaissait là le travail de recherche effectué par Jane Jensen. Comment a-t-elle atteint un souci du détail si remarquable?

JJ: C'est un réflexe que j'ai acquis en écrivant. Comme la première aventure de Gabriel Knight se déroulait en Nouvelle-Orléans, j'ai dû effectuer plusieurs recherches. Lorsque je me suis rendu compte que les joueurs avaient apprécié l'effort mis dans ces recherches, j'ai récidivé avec la seconde aventure en effectuant des recherches sur la Bavière et le roi Ludwig II.

MZ: Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned arrive à temps pour Noël puisque l'équipe de Jane Jensen vient de terminer ce troisième volet tant attendu. Un premier coup d'œil nous permet de constater que ce jeu d'aventure baigne dans une ambiance beaucoup plus intimiste que les deux premiers volets. Le champ d'action, ramené à la dimension d'une petite ville apparement sans histoires, et le grand nombre de suspects vous plongent immédiatement dans une atmosphère proche des romans d'Agatha Christie. Au début de l'aventure, Gabriel et son assistante Grace sont chargés par un riche aristocrate de protéger son très jeune enfant, qu'il pense être la proie d'une secte maléfique. Le premier soir, l'enfant disparaît. Nos deux héros se lancent alors à sa recherche, dans le sud de la France, pour atterrir à Rennes-le-Château, une petite bourgade proche de Carcassonne. De quoi s'est inspirée Jane Jensen pour concevoir ce jeu?

JJ: C'est en lisant le livre "Holy Blood, Holy Grail" que l'idée m'est venue. Il raconte un mystère entourant un village du sud de la France, à propos d'un abbé devenu subitement riche mais qui mourut sans rien dévoiler de son secret. Depuis ce temps, les gens ne cessent de chercher à percer le mystère. Est-ce le trésor perdu des Templiers, des Cathares, à moins qu'il n'aille fait chanter le Vatican pour quelconque raison? Les auteurs du livre en question expliquent que le Saint-Graal est une allégorie représentant les hérésies commises dans cette région. L'aspect religieux du sujet m'a donc intrigué fortement, mais ce n'est que lorsque j'ai découvert dans un autre livre une carte au trésor de la région que j'ai constaté tout le potentiel énigmatique de ce thème.

MZ: L'intrigue du jeu s'inspire donc d'une énigme authentique, théâtre d'une fabuleuse chasse au trésor. Rennes-le-Château abrite, en effet, un mystère qui passionne le monde entier depuis de très nombreuses années : 18,5 millions de pièces d'or y seraient toujours enfouies! Aujourd'hui encore, de nombreux détectives en herbe tentent de le résoudre: chaque année, Rennes-le-Château, petit village de 100 habitants, accueille près de 30 000 visiteurs! Comment se compare Gabriel Knight III par rapport aux épisodes précédents?

JJ: Le design du jeu est fort différent puisqu'une dizaine de suspects se trouvent avec vous dans la petite paroisse, certains y habitent d'autres sont de simples touristes. Vous pourrez suivre chaque personnage où et quand bon vous semble. L'aventure comporte seize segments temporels, dans lesquels chaques personnages évolueront. Si vous suivez ces personnages vous en apprendrez plus sur leurs agissements. Parce que tous les personnages sont des suspects, vous devrez découvrir quels sont leurs agendas secrets.

MZ: Après le dessin et la vidéo plein écran, la série Gabriel Knight continue d'innover en vous immergeant dans un univers magnifique, entièrement en 3D. Les personnages et les décors dégagent plus de charisme que jamais, grâce au réalisme de la modélisation. Vous pourrez modifier à tout moment l'angle de vue de la caméra, pour découvrir un indice ou mieux apprécier une scène. Quelle la force principale du jeu?

JJ: L'une des raisons qui explique notre succès réside dans l'engin que nous avons développé avant le jeu. Lorsque le projet a débuté, il y a environ 2 ans et demi, nous avons demandé à un ingénieur de développer un engin 3D nous permettant avant tout de raconter une histoire et de développer des personnages crédibles. À cette époque les personnages 3D étaient plutôt pitoyables et je ne pouvais m'imaginer en utiliser pour raconter une histoire. Ainsi, nous avons préconisé les lieux restreints aux vastes environnements car ils impliquent que les personnages soient peu détaillés. Le résultat final ressemble donc à un jeu d'aventure traditionnel. Lorsque vous quittez une pièce, par exemple l'entrée d'un hôtel, la scène suivante est chargée, ce qui permet à l'engin de générer davantage de polygones pour représenter les lieux et les personnages. Le résultat final est donc plus proche d'un rendu d'image de synthèse.

MZ: Merci beaucoup Madame Jensen!

JJ: Vous êtes le bienvenue!

Gabriel Knight II s'annonce comme étant la nouvelle référence technologique pour les jeux d'aventure et inaugure un nouveau genre d'histoire interactive…en espérant que ce ne soit pas la dernière de Jane Jensen ou de Sierra! Le mystère qui entoure la ville de Rennes-le-Château est bien réel. Il a pour origine la fortune suspecte d'un abbé, dont on cherche toujours l'origine et la trace... En France, plus de 300 livres lui sont consacrés et bien sûr, le trésor de Rennes- le-Château passionne les internautes du monde entier. Pour vous faire la main, voici une petite sélection de sites en français qui traitent du sujet:



Liens

www.rennes-le-chateau.com
www.tanisweb.com/rennes-le-chateau/
www.cathares.org/rennes-le-chateau.html
www.cbhouse.fr/rennes-le-chateau/webring/list.htm