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John Romero, Daikatana

L'un des accords entre développeur et éditeur le plus médiatisé fut la signature d'un contrat d'édition exclusive d'une durée de dix ans entre Eidos Interactive et Ion Storm fut très médiatisée. Le premier fruit de cette union sera Daikatana, un projet qui hante John Romero depuis 3 ans déjà. Les attentes sont élevées puisque sa feuille de route est impresionnante. Nous l'avons rencontré dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Pouvez-vous rappeler à nos téléspectateur votre feuille de route jusqu'ici?

JR: J'ai d'abord travaillé sur le jeu Wolfenstein 3D en 1992, puis sur sa suite, Spear of Destiny. J'ai travaillé sur Doom en 1993, puis sur Doom II en 1994. Ensuite se sont enchaînés Heretic, Hexen, Ultimate Doom puis enfin Quake. Aujourd'hui je travaille sur Daikatana.

MZ: Installé dans des locaux de rêves à Dallas, équipé à la fine pointe de la technologie, Ion Storm a connu sa part de difficultés depuis sa création. Il n'est donc pas surprenant que la sortie de Daikatana ait été repoussé à plusieurs reprises. Prévu pour Noël, le jeu a été repoussé à la dernière minute au début de l'année. Que nous proposera-t-il une fois terminé?

JR: Daikatana vous entraînera dans quatre périodes distinctes. Vous traverserez Kyoto au Japon en 2455, la Grèce antique en 1200 avant JC, la Norvège en 560 après JC et San Francisco en 2030. Chacun des quatre espaces-temps vous permettra d'explorer des environnements 3D radicalement différents dans leurs armes, styles, musiques et créatures. Il s'agit presque de quatre jeux différents, mettant en scène les mêmes personnages et dont le fil conducteur est le légendaire Daikatana que l'on doit récupérer. Au courant de l'aventure, deux alliés se joindront à vous. Bien qu'ils soient indépendants, vous devrez vous soucier de leur santé car si l'un d'eux meurt, vous perdez. Dans la plupart des jeux de tir, vous n'avez à vous en faire que pour vous-même. Avec Daikatana, la situation est différente puisque vous n'êtes pas seul. Vous ne pourrez foncer la tête baissée en tirant sur tout ce qui bouge, vous devrez vous demander comment vos alliés se débrouillent.

MZ: Vous débuterez donc le jeu dans la peau de Hiro Miyamoto, et voyagerez en compagnie de la superbe Mikiko Ibihara et le puissant Superfly Johnson, deux personnages contrôlés par l'ordinateur. Que dire du design des niveaux?

JR: Notre premier souci lors de la conception des niveaux fut de reproduire avec justesse les environnements de chacune des périodes, au niveau de l'architecture et des textures. Nous souhaitions atteindre un niveau de réalisme élevé, sans toutefois sacrifier le plaisir du joueur. Les environnements sont donc agréables à l'œil et plaisants à explorer. Par exemple, vous entrerez dans un château que l'on aurait pu bâtir en raison de son architecture insensée, mais qui procurera une expérience de jeu délirante. Il y a donc un équilibre ici. Nous proposerons les niveaux les plus détaillés offerts jusqu'ici dans les jeux de tir.

MZ: Fait intéressant, Daikatana intègre des éléments de jeu de rôle: chaque ennemi tué rapporte des points d'expérience, ceux-ci peuvent ensuite être utilisés pour augmenter cinq attributs: la puissance, l'énergie, la vitesse, la rapidité d'attaque et la capacité de saut. Comme Half-Life, Daikatana s'éloigne des jeux de tir traditionnels.

JR: Les jeux de tir reposent davantage sur de meilleurs scénarios, ce qui est une bonne chose en soi. Il reste encore de la place pour les jeux de tir plus directs comme Quake 3, un excellent jeu de base. Désormais on retrouve donc des jeux de tir à la cadence infernale et des jeux de tir plus élaborés, mieux scénarisés, englobant des éléments issus des jeux de rôles. Il y a de la place pour tous ces jeux car l'industrie se porte bien. Le fait qu'un même genre puisse être aussi bien exploité en est la preuve.

MZ: Si l'on prend en considéreation les attributs que notre personnage pourra développer, le mode multijoueurs s'annonce intéressant. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet.

JR: En mode multijoueurs, vous pouvez combattre dans chacune des quatre périodes. Ici au E3 nous présentons celle que l'on retrouve dans notre version de démonstration que l'on peut télécharger. Parce que chaque période propose un type d'armement différent, les duels ne se dérouleront pas de la même manière. Par exemple, en Norvège vous utiliserez des arcs, des arbalètes et des armes magiques, qui influenceront votre style, vous devrez par exemple viser de très loin. Dans une autre période, plus futuriste, vous disposerez d'un arsenal technologique imposant. Cette variété vous permettra de faire un choix lorsque vous souhaiterez disputer un duel en mode multijoueurs, car vous devrez vous demander quel style de match vous préférez.

MZ: Merci beaucoup Monsieur Romero!

JR: Vous êtes le bienvenue!