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Super Mario Sunshine et Eternal Darkness

Cela fait longtemps que l'on attendait une suite digne de Super Mario 64, le jeu qui a transformé à jamais le paysage du jeu vidéo en 1996. Mais il faut plus d'un seul coup d'oeil à Super Mario Sunshine pour comprendre ce que Shigeru Miyamoto, le maître du jeu de Nintendo, a voulu nous concocter pour les débuts de la série Mario sur Nintendo GameCube. C’est à la toute fin de l’été 2002, plus de 9 mois après le lancement de la dernière console de Nintendo, qu’a été lancé ce nouveau jeu. En effet, alors qu’on était habitué de retrouver ce personnage mythique au lancement de chacune des nouvelles consoles du géant nippon, ce dernier a préféré rompre avec la tradition en plaçant son frère plombier, Luigi, en tête d’affiche l’automne dernier. Une stratégie qui en a inquiété plus d’uns. Fort heureusement, Mario est de retour. Super Mario Sunshine débute alors que Mario s'envole avec Princess Peach pour des vacances bien méritées sur une île tropicale baignée de soleil. Mais le repos et la détente ne dureront guère... Un immonde vandale a pollué ce cadre paradisiaque et, pour couronner le tout, il ressemble à Mario comme deux gouttes d'eau ! La moustache frémissante de rage, Mario se lance dans le nettoyage de l'île... et de son honneur. Pour les joueurs, tout cela se concrétise par une grande aventure au cours de laquelle Mario courra, sautera, bondira, glissera et grimpera afin de parcourir un univers aussi gigantesque que magnifique.

Dans Super Mario Sunshine, on reprend essentiellement les mêmes bases de Super Mario 64. C’est-à-dire que l’île comprend en elle-même une dizaine d’autres mondes que vous devrez explorer afin de récupérer, non pas des étoiles, mais des « shines », ou si vous préférez, des « lutins brillants » (sic!). Ces shines vous ouvriront les portes vers d’autres mondes et ainsi de suite. Cependant, vous n’aurez pas à terminer complètement chacun d’eux avant de passer à un nouveau monde. Pour les joueurs chevronnés, sachez que tous les mondes de Isle Delphino comportent en tout et pour tout 120 shines, ce qui devrait vous prendre plusieurs heures de jeu à rassembler (Note : certains shines peuvent être obtenus en échange de 10 pièces bleues). Mais rassurez-vous, il vous en faudra environ la moitié pour terminer le jeu. Chacun des mondes recèle 8 shines et tout comme dans la précédente aventure de Mario, lorsque vous pénétrez dans l’un d’eux, un survol des environs vous donne une idée des objectifs à accomplir, facilitant ainsi la tâche au joueur. Même les mouvements du personnage sont pratiquement identiques. Mais attention, aux mouvements que nous connaissons déjà s’ajoutent une bonne dizaine de nouvelles acrobaties que vous devrez maîtriser afin de bien évoluer dans le jeu. D’ailleurs, un rapide survole du livret d’instruction vous en fera prendre conscience, car celui-ci comporte pas moins d’une douzaine de pages destinées uniquement à détailler chacun des mouvements du plombier (très pratique pour quelqu’un qui n’a pas eu la chance de jouer à Super Mario 64). Par conséquent, la prise en main est un peu plus laborieuse qu’à l’habitude avec cette flopée de combinaisons possibles. Même un joueur expérimenté peut prendre une bonne heure de jeu (voir plus) pour bien assimiler les contrôles. Il n’est pas impossible non plus que les joueurs néophytes trouvent certaines manœuvres trop difficiles à effectuer.

Mais toute aventure de Mario serait incomplète sans une innovation marquante et, dans le cas de Super Mario Sunshine, il s'agit d'une curieuse pompe remplie d'eau fixée sur le dos de notre bedonnant plombier. Le premier usage de cet appareil hydraulique est de nettoyer le chantier boueux créé par le faux Mario. Cet accessoire dorsal, appelé FLUDD, permet également de se propulser dans le ciel, d'aider Mario à effectuer des sauts plus périlleux les uns que les autres tandis qu'il se cramponne à des cordes, de permettre à notre ami de franchir des mares confortablement installé sur un nénuphar... et d'accomplir de nombreuses actions que l'on garde encore secrètes lors de sa quête visant à restaurer le pouvoir de Shine sur l'île. Le canon à eau est évidemment au cœur de bien des situations que vous ne pourrez résoudre qu’avec son aide. Chez Nintendo, on a pensé lui donner un peu de personnalité en lui incorporant un petit ordinateur avec lequel nous pouvons pratiquement discuter en cours de jeu, celui-ci nous donnant de temps à autre des conseils afin de vaincre l’ennemi. Un des éléments du jeu qui a drastiquement changé chez Mario est probablement le niveau de difficulté du jeu, qui a ét augmenté d’un cran. Alors que les précédents opus de la série se voulaient des jeux un peu plus faciles et plus bonbons, on passe maintenant en vitesse supérieure avec des énigmes et obstacles franchement plus difficiles. Certains niveaux demanderont, plusieurs minutes voir plusieurs heures et des dizaines de tentatives pour atteindre le dit shine. Ce qui peut s’avérer quelque peu frustrant. Fait intéressant, malgré les capacités de la GameCube, Mario reste pratiquement muet (Il ne profère que quelques tirades classiques, Nintendo ayant toujours préféré dépouiller ses héros de l’usage de la parole pour des raisons artistiques. Les fans auraient certainement apprécié que les personnages rencontrés puissent nous parler directement au lieu de nous servir l’éternel discours écrit. Cependant, on remarquera que le contenu des dialogues avec les habitants est généralement très futile et ne nous est pas d’une grande aide dans la majorité des cas. Un des éléments du jeu qui a drastiquement changé chez Mario sera probablement le niveau de difficulté qui est augmenté d’un très bon cran. Alors que les précédents opus de la série se voulaient des jeux un peu plus faciles et plus bonbons, on passe maintenant en vitesse supérieure avec des énigmes et obstacles franchement plus difficiles. Certains niveaux demanderont, plusieurs minutes voir plusieurs heures et des dizaines de tentatives infructueuses (voir mortelles pour notre héros) afin d’atteindre le dit shine. Ce qui peu s’avérer quelque peu frustrant. Autre fait intéressant : le nouveau Mario ne comprend pratiquement pas de voix. Évidemment, Nintendo a toujours voulu dénuder ses héros de voix pour des raisons artistiques, mais on apprécierait que les personnages rencontrés puissent nous parler directement au lieu de nous servir l’éternel discours écrit. Cependant, on remarquera que le contenu des dialogues avec les habitants est généralement très futile et ne nous ai pas d’une grande aide dans la majorité des cas.

Face à une plus grande complexité d’endroits et de mondes, Nintendo a cru bon de modifier son système de caméra afin de donner plus de possibilités aux joueurs. Malheureusement, c’est à moitié réussi. C’est-à-dire que lorsque Mario est caché par un obstacle, ce dernier apparaît en bleu à travers l’objet en question, simulant ainsi sa silhouette cachée. C’est à la base une excellente idée. Cependant, il arrive que le système s’active lorsque l’on en n'a pas réellement besoin, ce qui devient une nuisance. Somme toute, le contrôle de la caméra est simple et efficace, mais n’est pas dépourvu de défauts. L’aspect graphique du nouveau Mario est probablement l’élément du jeu qui aura fait le plus jaser avant sa sortie. En effet, peut-être avez-vous vous aussi jeté un œil sur des captures d’écran très ordinaires, avec des textures peu convaincantes? Au dernier E3, nous avons pu apprécier le jeu dans sa mouture quasi finale pour nous rendre compte que la qualité graphique du jeu n’était malheureusement pas à la hauteur de ce que l’on est en droit de s’attendre d’un nouveau Mario sur une nouvelle console. Il est évident que la GameCube peu pousser beaucoup plus de polygones et rendre plus de textures que ce jeu nous en offre. C’est que les textures présentent sont généralement simplistes et comportent peu de détails de même que les formes des personnages. Ce qui est encore plus décevant, c’est que malgré tout, le jeu souffre de ralentissements à quelques endroits bien précis. Mais malgré ces défauts, Super Mario Sunshine reste un jeu correct d’un point de vue technique, mais qui manque de polissage.

On ne peut le nier, Nintendo a tout de même éussi un autre bon coup avec ce Mario. En effet, lorsque vous aurez goûté aux toutes nouvelles aventures de Mario sur Isle Delphino vous aurez sans doute de la difficulté à en décrocher (sauf si les contrôles et le niveau de difficulté vous font rebrousser chemin). Malgré des graphiques très moyens, on passe rapidement par dessus cet aspect du jeu et on se laisse emporter par la jouabilité et le facteur de plaisir. Certains diront que le jeu ressemble trop à Super Mario 64 et qu’il puise trop dans les anciens Mario sur NES et SNES, mais après tout ne serait-ce pas là ce que souhaient les amateurs de Mario? Si vous êtes tombé en amour avec Super Mario 64 il y a de ça quelques années, courrez chez votre détaillant le plus proche afin de vous procurez Super Mario Sunshine, vous passerez plusieurs heures enjouées à vivre ces nouvelles aventures.


Dans sa volonté de prouver aux joueurs du monde entier que la GameCube ne se destine pas qu’à un jeune public, Nintendo fait des efforts considérables pour amener sur sa plateforme divers jeux très matures généralement saupoudrés d’horreur. Mais attention, bien que les ressemblances peuvent frapper, il ne s’agit pas d’un autre Resident Evil, mais bien d’un jeu bourré d’originalité venant directement d’un développeur canadien, Silicon Knights. Initialement prévu pour le N64, Eternal Darkness fut arrêté en plein développement alors que le jeu était quasiment terminé pour finalement être revampé pour le cube. Probablement un geste judicieux, car ainsi le jeu est devenu, tout comme Resident Evil, l’un des piliers des jeux matures pour la console. Ainsi, dans Eternal Darkness on vous propose de vous engouffrer corps et âme dans une aventure qui traverse le temps et l'espace pour vous faire voyager avec une douzaine de personnages sur 2000 ans d'histoire et vous faire découvrir les plus grands secrets du passé de l'humanité. Tout commence lorsque vous, Alexandra Rovias, recevez un téléphone d’un inspecteur de police vous annonçant le décès de votre grand-père dans son propre manoir. Attristé, mais surtout intrigué vous vous rendez sur les lieux afin d’identifier votre grand-père. L’héroïne découvre qu’il a été victime d’un meurtre sordide et constate l’inefficacité du corps policier en charge d’enquêter sur celui-ci. Pour cette raison, Alex entreprend de faire la lumière elle-même sur ce crapuleux crime. Elle est vite confrontée à de troublantes découvertes.

Au début de l’aventure, une exploration du manoir s’impose. Elle permettra à Alex de mettre la main sur un mystérieux livre nommé « Tome of Eternal Darkness » dans lequel vous en vivrez les chapitres page par page à travers les âges. À mesure que le récit avance, Alex fait l'expérience de plusieurs événements différents au travers des autres personnages du jeu et finit par percer les mystères de deux millénaires d'avancée humaine. Vous remonterez jusqu’aux temps égyptiens et vous découvrirez petit à petit que l’humanité entière est sur le point d’être envahie par les ténèbres. Seul vous pourrez empêcher ce cataclysme d’arriver. C’est donc une douzaine de personnages qu’on vous propose d’incarner dans chacune des époques différentes et des décors tout aussi représentatifs du siècle vécu. Ne vous y trompez pas, le jeu n'est pas juste une petite leçon d'histoire tranquille. Il vous faudra également combattre à travers les ages avec des armes propres à chaque époque, que vous incarniez un centurion de la Rome antique ou que vous soyiez membre d'un dangereux gang des années 2000. Afin de vaincre à vous seul les forces des ténèbres, vous aurez besoin aussi de sortilèges. C’est au fil de vos périples dans les chapitres du « Tome of Eternal Darkness » que vous découvrirez des runes et des codex que vous combinerez ensemble afin de produire un sort (réparation d’objet, régénération, barrière, destruction…). Fait intéressant, afin de rendre rapidement et facilement accessibles ces sorts, on peut tout simplement les lier à l’une des quatre directions de la croix directionnelle disponible sur la manette du GameCube. Ainsi, les sorts importants sont instantanément disponibles tandis que les autres resteront bien sûr accessibles via l’inventaire.

Graphiquement, Eternal Darkness n’est pas une révolution. Mais il faut aussi reconnaître que le travail effectué par l’équipe de développement est particulièrement bien soigné, si bien qu’on oublie facilement les monstres un peu grossiers. C’est sans doute l’univers et l’ambiance qu’on a réussi à recréer dans le jeu qui est d’un réalisme prenant. La bande sonore est particulièrement efficace et les bruitages donneront des sueurs froides à plus d’un. Avec Eternal Darkness, vous découvrirez aussi un système inédit de jauge de santé mentale de votre personnage. Ceci vous permet de ressentir les émotions de votre héros à l'écran comme jamais auparavant. Si votre personnage ne parvient pas à avoir le dessus sur les monstres, votre Jauge de Folie augmente et votre personnage (et vous par la même occasion) va se mettre à halluciner ! Un élément qui semble plutôt anodin, mais qui finalement réussit à donner une profondeur de jeu inégalée et inespérée. Vous pourrez donc vous retrouver à marcher au plafond, entendre des cris ou des pleurs d’enfants, un message peu apparaître à l’écran en plein combat disant que votre manette est déconnectée, votre console peut faite mine de s’éteindre et se rallumer… du moins en apparence! Il existe des dizaines et dizaines d’hallucinations qui peuvent réellement vous faire peur (et vous rappeler qu’il est important de sauvegarder votre partie).

Même le système de caméra est particulièrement efficace et donne un aspect cinématographique bien particulier qui se mêle à l’esprit du jeu. Notez qu’il ne vous est pas permis de contrôler la caméra dans ce jeu. En effet, le mouvement de la caméra est prédéterminé et suit continuellement le personnage, éliminant du même coup toute possibilité de mauvais angle ou de problème du à une gestion manuelle de la caméra, du moins en théorie. C’est que bien que le système soit presque parfait, c’est-à-dire que le personnage est toujours au centre de l’image, ce qui évite de se retrouver la caméra face à un mur alors qu’on se fait massacrer de l’autre côté. On semble toutefois avoir oublié qu’il arrive que l’on doive revenir sur nos pas… Je vais m’expliquer en vous donnant un exemple: vous avancez dans un couloir au bout duquel il y a une porte que vous voulez atteindre. La caméra se place donc dos à vous et suit une trajectoire près du sol (afin de donner un genre un peu plus subjectif à la prise de vue) vers la porte tout en vous suivant. Cependant, on n’a pas prévu qu’il est nécessaire de revenir dans ce même couloir, mais dans le sens opposé… alors qu’on avait prévu qu’un seul modèle de déplacement de la caméra. Ainsi, vous ne verrez pas où vous allez ! Vous allez vous voir de face courant droit vers le téléviseur (le joueur étant assis dans son salon)… et il y a des chances que vous tombiez nez à nez avec un monstre. Évidemment, le problème est le même pour les jeux comme Resident Evil qui utilisent des images fixes, ce qui ne permet pas toujours de voir les ennemis arriver. Sans repenser tous les principes de gestion de la caméra qui est à mon avis l’une des meilleurs du genre, peut-être auraient-ils dû prévoir deux sens pour le déplacement de la caméra ?

Toutefois, Eternal Darkness est un must du genre et un des rares titres à vous donner une bonne dose de peur et d’adrénaline sur le GameCube. Les amateurs de Resident Evil sauteront à belles dents sur ce titre qui va leur offrir quelque chose de bien différent. Des graphiques corrects, mais une ambiance hors du commun qui vous propulsera aux limites de la folie. À savourer de préférence avec un système restituant le son Dolby Digital afin de profiter d’une expérience de jeu pas banale du tout. Cependant, le jeu n’offre qu’une vingtaine d’heures, mais vous pouvez l’effectuer selon trois grandes voies et donc refaire le jeu à trois reprises, toutefois ce principe de rejouabilité est plus ou moins apprécié par les joueurs et une fois le jeu terminé, le recommencer d’une manière sensiblement différente avec un niveau de difficulté plus ou moins élevé n’est pas très alléchant.




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