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L'Amerzone

Depuis que la compagnie Cyan a lancé les jeux d'aventure Myst (1992) et Riven (1997), l'industrie du jeu vidéo n'est plus tout à fait la même. En effet, il y a quelques années, les jeux étaient conçus surtout pour les joueurs confirmés. Myst et Riven avaient pour but d'élargir l'audience du jeu au-delà du public minimaliste habituel. Cyan a démontré à ses confrères de l'industrie du jeu vidéo qu'un vaste public de joueurs plus contemplatifs était prêt à se réveiller. Que les ventes de Myst et Riven totalisent plus de 6 millions de copies le prouve bien. Ceux qui n'auraient pas encore eu la chance d'explorer ces deux univers peuvent toujours le faire puisque le coffret Ages of Myst est présentement sur les tablettes. Évidemment, plusieurs concepteurs ont emprunté la même voie, on retrouve de plus en plus de jeux semblables à Myst et Riven. L'Amerzone, développé par Microids et Casterman (célèbre pour ses bandes dessinées comme Tintin), en collaboration avec le bédéiste Benoît Sokal, est un de ces jeux.

Ce qui frappe d'abord lorsque l'on découvre L'Amerzone, c'est l'incroyable beauté de ses graphismes. Dans les phases de jeu comme dans les scènes cinématiques, le jeu offre un degré de détail et de rendu graphique inédit. Le jeu réalisé entièrement en 3D précalculée emploi une technique qui permet de tourner le regard dans toutes les directions et offre la possibilité de zoomer sur des détails importants en toute fluidité. Ce travail graphique a été récompensé récemment par le prestigieux Prix Pixel-Ina, remis lors du festival des images de synthèse Imagina 99. L'Amerzone l'a en effet remporté dans la catégorie jeux devant une sélection de titres présentés par les plus grands studios mondiaux et tous reconnus pour leurs qualités graphiques. L'Amerzone se démarque également de la grande majorité des productions par l'originalité de son scénario. Benoît Sokal a en effet écrit pour ce jeu un scénario qui pourrait être celui d'un film ou un véritable roman. L'univers de référence de L'Amerzone s'inspire de deux univers chers à l'auteur : les films et romans noirs des années cinquante et le cinéma d'aventure au sens large. Du film et des romans noirs, L'Amerzone a gardé une atmosphère sombre, teintée de désespoir et de fatalisme. Ainsi, les principaux personnages sont des idéalistes que leur foi a corrompu. L'un rêvait pour son pays de science et de progrès mais l'a mené à la dictature la plus féroce ; un autre voulait apporter aux indiens la connaissance mais n'a réussi qu'à nier leur culture… Le cinéma d'aventure et d'action quant à lui apporte à L'Amerzone une dimension plus légère. L'Hydraflot par exemple, l'engin mis au point par un vieil explorateur, est un mélange d'avion, d'hélicoptère et de bateau qui rappelle aussi bien Jules Verne que les dessins animés de la Warner. Les scènes de jungle, elles, semblent tantôt issues de films comme "Fitzcaraldo", tantôt de "Indiana Jones".

Contrée imaginaire, située au coeur de l'Amérique du sud, l'Amerzone compose un univers foisonnant de mythes et de légendes, une atmosphère propice à l'exploration et à l'aventure. Le héros de l'histoire est un jeune journaliste qui découvre, au hasard de ses lectures, le mythe des "oiseaux blancs". Il décide d'écrire un reportage sur ce sujet intriguant et va se trouver malgré lui au cœur d'une aventure extraordinaire qui l'emmènera en Amerzone sur les traces d'un mystérieux explorateur. Le mythe raconte que les oiseaux blancs furent créés par un dieu pour faire don au peuple indien de la vie éternelle. Ces animaux fabuleux naissent en volant et ne se posent de toute leur vie, mourant en plein ciel. Mais le mythe ajoute qu'un sorcier vola l'œuf créé par le dieu... Depuis, une malédiction frappe l'Amerzone. Pour la briser, il faudrait rendre l'oeuf aux Indiens. Le jeune journaliste que vous êtes, retrouve alors la trace d'un explorateur qui vit retiré au fin fond de la Bretagne. Celui-ci, au bord de la mort, lui remet l'œuf qui était en sa possession et le charge d'aller en Amerzone accomplir la prophétie. Commence alors l'aventure du voyage vers l'Amerzone, la découverte de lieux étranges et la rencontre avec de singuliers personnages, un périple semé d'intrigues et d'énigmes à résoudre. Pour parvenir à rendre vie aux oiseaux blancs, le joueur devra progresser dans une aventure qui mêle politique, écologie et action. De par son scénario, L'Amerzone s'adresse à un public adulte, aussi bien masculin que féminin, et parfois lassé par l'absence de profondeur d'une grande partie des jeux vidéo.

L'Amerzone a bénéficié lors de son élaboration d'un découpage qui s'apparente beaucoup à celui du cinéma. Toutes les scènes cinématiques sont ainsi mises en scène de manière très approfondie avec de très nombreux plan séquences. Les angles de caméra varient sans cesse pour plonger le joueur dans l'ambiance du jeu. L'Amerzone est également un jeu dans lequel toutes les séquences cinématiques s'intègrent à l'action pour la soutenir ou la faire rebondir. Aucune scène n'est "gratuite" ou ne vient marquer la fin d'une étape de jeu, comme une forme de récompense. Elles font partie intégrante du scénario et souvent le joueur ne discerne pas le passage d'une phase "active" à une phase "inactive". Sur une trentaine d'heures de jeu, ces scènes ne représentent probablement qu'une trentaine de minutes Enfin, l'ambiance sonore de L'Amerzone a fait l'objet d'un long travail. Les sons, exotiques et hypnotiques, tissent une atmosphère presque palpable. Si certaines musiques prennent le premier plan pour soutenir une phase particulièrement spectaculaire, d'autres contribuent subtilement à l'ambiance générale et apportent un éclairage spécifique à la personnalité de certains personnages. L'Amerzone est donc une réussite, techniquement plus abouti que Myst et Riven. L'interface d'exploration est d'une accessibilité exemplaire (Des flèches pour se déplacer, un curseur interactif prenant diverses formes en fonction des situations, etc.) et d'une fluidité confondante, plus naturelle que l'interface Omni-3D utilisée par Cryo Interactive dans ses jeux (Versailles, Égypte, Chine, Atlantis). Seules ombres au tableau, les dialogues écrits sont parfois trop nombreux et le passage d'une scène à une autre se fait la plupart du temps sans aucune forme de transition. Les aventuriers expérimentés reprocheront sans doute le niveau de difficulté des énigmes, qu'ils trouveront trop faible. L'Amerzone est disponible sur 4 CD-Rom ou un DVD-Rom.