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Chris Taylor, Dungeon Siege

Chris Taylor a débuté sa carrière de développeur chez Distinctive Software à la fin des années 80, où il a développé le jeu de baseball Hardball II, qui lui a valu un prix de la Software Publishers Association, puis le jeu de boxe 4D-Boxing, qui n'a pas connu le succès commercial escompté malgré son design rafraîchissant. Après avoir passé quelques années à gérer divers projets où il ne mettait pas beaucoup la main à la pâte, il a fait le saut du coté de Electronic Arts, où il pu développer Triple Play Baseball. Ensuite, il a rejoint Cavedog Entertainement et développé Total Annihilation, un jeu de stratégie en temps réel qui renouvela le genre. Après avoir développé l'expansion The Core Contingency, il a décidé enfin de créer sa propre compagnie, Gas Powered Games, en 1998. Depuis ce temps, il travaille sur Dungeon Siege, un jeu de rôle qui pourrait aussi renouveler le genre. Ce dernier sera distribué au début d'avril par Microsoft. Nous l'avons rencontré dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 17 au 19 mai 2001.

MI: Chris Taylor, vous travaillez sur le jeu de rôle Dungeon Siege pour le compte de Microsoft, que pouvez-vous nous apprendre à propos de ce jeu?

CT: Dungeon Siege est un jeu de rôle et d'action situé dans un univers de type médiéval fantastique, où vous livrerez des combats intenses, où vous pourrez former une équipe comportant jusqu'à huit aventuriers. Fait important, il n'y aura aucun temps de chargement au cours de l'aventure, vous serez plongé dans un monde continu, entièrement en 3D, vous le traverserez sans interruption.

MI: Que pouvez-vous nous dire à propos du scénario sur lequel repose le jeu?

CT: Je me suis inspiré du cinéma, le joueur en connaîtra autant que le personnage principal. Ainsi il ignore ce qui se trame, l'intrigue se dévoilera peu à peu à lui.

MI: Que pouvez-vous nous dire maintenant à propos de l'interface du jeu?

CT: Cela fait plus d'une douzaine d'années que je travaille dans ce milieu, et s'il y a une chose importante que j'ai apprise, c'est que l'interface d'un jeu joue un rôle primordial. Une mauvaise interface empêche un joueur de continuer à jouer. Nous avons donc conçu une interface si simple à utiliser que vous n'aurez pas besoin d'ouvrir le manuel de jeu pour démarrer votre aventure. Toutefois, elle aura plus de profondeur, afin de rendre disponibles des contrôles plus précis.

MI: Puisque c'est un jeu de rôle, il y aura sans doute des classes de personnages, des statistiques à gérer, de l'expérience à acquérir, comment cela fonctionnera?

CT: Le système de classes est basé sur les habiletés que pourront développer les joueurs. Ils ne choisiront pas de classe au début du jeu. S'ils ramassent une épée, ils apprendront à s'en servir comme un guerrier. S'ils ramassent un arc et s'initient à la magie, ils seront des archers-magiciens en quelque sorte.

MI: Puisqu'il y aura beaucoup de combats, décrivez-nous le système de combats.

CT: Le système de combat tient compte des forces physiques et de l'environnement. Ils ne sont pas résolus par hasard, de manière prédéterminée, mais bien en temps réel, chaque combat est simulé, vous devrez faire preuve de stratégie.

MI: Les joueurs seront-ils époustouflés par les graphiques ou par l'ensemble du jeu?

CT: Nous espérons que l'ensemble du jeu plaira, pas uniquement les graphiques à la fine pointe de la technologie. Nous croyons aussi que certaines innovations amuseront. Vous pourrez prendre une gorgée d'une potion et tenter d'obtenir un remboursement auprès du marchand si elle ne vous plait pas, charger une mule pour vous accompagner au cours de vos expéditions dans les donjons, etc. Toutes ces petites innovations rendront le jeu plus agréable à jouer et à regarder.