Citer:
Alors que les Radeon sont capables depuis longtemps de gérer un antialiasing de type multisample en 6x, les GeForce étaient limitées au 4x. Cette limite tombe avec les GeForce 8 qui supportent un MSAA 8x, et peuvent de plus coupler MSAA et HDR FP16 comme les Radeon X1x00 et contrairement aux GeForce 7.
Nvidia ne s’est pas arrêté là et a implémenté un nouveau mode d’antialiasing nommé coverage sample (CSAA). Ce mode consiste à améliorer la précision avec laquelle les samples de couleurs différentes sont mélangées pour former l’image finale. Par exemple si 2 triangles passent par un même pixel en MSAA 4x, ils peuvent recouvrir soit 25 et 75 % du pixel, 50 % chacun ou 75 et 25 %. Les couleurs sont mélangées dans ces proportions. Le coverage sample se base sur un buffer MSAA classique ainsi que sur un second buffer d’une résolution supérieure (8x ou 16x) mais qui ne retient pas de couleur, uniquement une valeur booléenne qui indique si le triangle couvre cette zone ou pas.
Cette technique a des limites puisqu’il n’est pas possible via le coverage sample buffer de connaître précisément les interactions entre de nombreux triangles ou entre des triangles qui se touchent ou se coupent. Etant donné que le Z-Buffer reste à la résolution standard, il n’est pas possible de savoir quel triangle est au-dessus de l’autre etc. Nvidia a donc dû restreindre l’utilisation de coverage sample buffer aux pixels qui représentent 2 triangles espacés. Si ce n’est pas le cas l’information du CS buffer est ignorée. Quand elle est utilisée, elle offre un résultat en théorie similaire à celui de sa résolution puisque le mélange des samples se fait dans cette résolution. En reprenant l’exemple précédant, un triangle qui couvre 30% du pixel n’aura lors du mélange en MSAA 4x que 25% de poids puisque c’est l’approximation la plus proche possible dans ce mode. En MSAA 4x + CSAA 16x, il pèsera alors pour 31% ce qui est une meilleure approximation.
Le CSAA ne profitera donc qu’à certaines arêtes mais en contrepartie il est beaucoup moins gourmand qu’un mode de MSAA supérieur vu qu’il consomme moins de bande passante et ne requiert jamais de calcul de couleur supplémentaire. En occupation mémoire, du MSAA4x occupe 256 bits par pixel. Si l’on y ajoute du CSAA 16x (soit 16 valeurs booléennes), on ne passe "que" à 272 bits.
http://www.hardware.fr/articles/644-8/n ... 0-gts.html