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Nathan Camarillo, Red Faction

Après s'être longtemps consacré à la saga de simulateurs Descent, le développeur Volition a exploré de nouveaux horizons, celui du jeu de rôle avec Summoner et celui du jeu d'action à la première personne avec Red Faction. Dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 17 au 19 mai 2001, nous avons rencontré Nathan Camarillo, l'un des concepteurs de Red Faction.

MI: Présentez-nous tout d'abord le scénario du jeu Red Faction.

NC: Dans Red Faction, vous incarnez Parker, un jeune qui décide de quitter la Terre plutôt que d'éterniser ses études, au grand désarroi de ses parents. Il se rebelle donc une première fois. Arrivé sur Mars, il se rend compte bien vite que les conditions de travail sont tout à fait déplorables, que les mineurs au service de Ultor Corporation sont mal traités et qu'ils meurent mystérieusement à cause d'une étrange maladie. Ces derniers n'en peuvent plus alors ils déclenchent une émeute au tout début du jeu. Vous êtes alors plongé dans ces conditions explosive au moment ou commence votre journée de travail. Vous devez résoudre cette situation et trouvez un moyen de vous échapper.

MI: Parlez-nous de la technologie Geo-Mod qui fait sans aucun doute la force du jeu.

NC: La technologie Geo-Mod révolutionne les jeux d'action à la première personne. C'est la voie que nous avons empruntée pour révolutionner ce genre populaire. La technologie Geo-Mod permet au joueur de modifier l'environnement en temps réel. La plupart des autres jeux utilisent des événements scriptés. S'il y a une fissure dans un mur et qu'il est possible de l'agrandir en faisant feu, c'est parce que le scénario du jeu le permet. Elle est toujours là, chaque fois que vous rejouez le jeu. Dans Red Faction, la technologie Geo-Mo ne vous limite pas. Vous pouvez ainsi faire feu sur un mur avec un lance-roquette, ce qui aura bien sûr pour effet de causer des dommages importants. Vous pouvez donc passer d'une pièce à l'autre de cette façon, le plancher et le plafond également être perforé. Ceci change passablement les dynamiques du jeu. Autre exemple, si une porte verrouillée vous empêche de progresser, il vous est possible de trouver une autre voie. C'est notre façon de révolutionner le genre.

MI: Que pouvez-vous nous dire à propos de la conception des niveaux?

NC: La conception des niveaux a été plutôt difficile puisque que nous avons donné passablement de liberté aux joueurs. Nous voulions qu'ils puissent aller où bon leur semble, mais nous voulions aussi qu'ils puissent suivre l'histoire et être témoins de diverses situations par le fait même, comme rencontrer certains personnages et discuter avec eux. Puisqu'ils pourront se frayer un chemin avec leurs armes, nous devions prévoir qu'ils pourraient manquer des événements importants ou trouver des moyens de progresser différemment dans chacun des niveaux. C'était donc difficile pour nous les concepteurs de trouver des solutions hors-normes. Nous ne pouvions placer le joueur dans une pièce quelconque et prévoir tout ce qu'il pourrait tenter de faire ou non. Pour contourner ce problème, nous avons décidé de ne pas rendre tous les éléments destructibles. Certaines structures sont composées de matériaux moins résistants comme la pierre ou le ciment, d'autres de matériaux beaucoup plus résistants comme l'acier. Ceci nous permet de mieux orienter le joueur dans certaines directions. La technologie Geo-Mod peut également être utilisée contre le joueur. Par exemple, lorsqu'il combattra un ennemi rusé, s'il décide de se retrancher derrière un mur, afin de se mettre à l'abris, il est possible que son assaillant soit assez futé pour affaiblir et abattre le mur. Dans d'autres jeux du même genre, vous pourriez être en sécurité, mais pas dans Red Faction. Ceci permet de rendre l'expérience de jeu plus frénétique.

MI: Que pouvez-vous nous apprendre sur les différentes armes proposées dans le jeu?

NC: Il y a une bonne quinzaine d'armes dans Red Faction. Elles s'apparentent toutes aux armes traditionnelles. Il n'y a donc pas d'armes énergétiques ou de pistolets lasers fantaisistes. Ainsi, on retrouve divers types de fusils, de mitraillettes et de lance-roquettes. Vous pourrez également mettre la même sur une arme tirée du film Eraser, c'est une sorte de pistolet qui vous permet de repérer des cibles se trouvant derrière des murs, vous n'aurez donc pas besoin de les apercevoir dans votre champ de vision. Les armes sont plutôt variées, tout comme les accessoires qu'il est possible d'utiliser. Par exemple, vous pourrez mettre la main sur un bouclier anti-émeute avec lequel vous pourrez vous protéger, mais aussi assommer vos ennemis en les frappant.

MI: L'un des éléments de jeu qui a subit le plus d'améliorations au cours des dernières années dans les jeux d'action à la première personne est l'intelligence artificielle. Comment avez-vous abordé cette question en développant le jeu?

NC: L'intelligence artificielle de Red Faction est très robuste. Vos ennemis savent quand vous les visez, ils essaieront donc d'éviter vos rafales, travailleront aussi en équipe, pourront se replier, etc. Ils possèdent divers comportements. Par exemple, si vous posez une charge d'explosifs sur l'un d'entre eux, il va s'affoler, laisser tomber son arme et va lever les mains en signe de reddition. C'est très amusant de le voir agir ainsi. Aussi, si quelques-uns de ses alliés se trouvent à proximité, ces dernier vont remarquer la présence des explosifs et prendre la fuite afin de trouver un abris. Il est même possible qu'ils tentent de viser la charge explosif afin de s'assurer que leurs vies ne seront pas mises en péril. Il est probable qu'ils atteignent leur compatriote par accident. Je crois donc que nous avons développé une intelligence artificielle très solide.

MI: Red Faction sera d'abord disponible sur la console PlayStation 2, puis ensuite sur PC. Je présume que c'est le mode multijoueurs qui différenciera les versions?

NC: Le mode multijoueurs offert dans la version PlayStation 2 se joue sur un écran divisé. Vous pouvez jouer contre un autre joueur ou contre des "bots". Jusqu'à six bots peuvent être contrôlés par l'intelligence artificielle du jeu. Si vous affronter un autre joueur, vous pouvez aussi ajouter quatre bots pour amener à six le total de personnages livrant bataille dans un même niveau. La version PC quant à elle supportera un mode multijoueur sur Internet. Il vous sera possible d'affronter vos amis dans des duels à mort, comme c'est le cas dans d'autres jeux semblables. La technologie Geo-Mod risque de changer la façon de jouer de biens des joueurs, surtout ceux qui avaient l'habitude de se cacher. Autre exemple, si vous savez où se trouve une arme particulière, vous pourrez vous y rendre en abattant les structures plus faibles. Ceci devrait donc rendre les duels plus intéressants. La version PC sera livrée également avec l'éditeur de niveaux que nous avons utilisés pour produire le jeu. Ceux qui apprendront à les utiliser pourront alors concevoir leurs propres niveaux. Ces niveaux circuleront dans la communauté comme c'est le cas avec d'autres jeux. Puisque l'éditeur est très performant et surtout facile d'accès, ne soyez pas étonné que plusieurs niveaux solos ou multijoueurs fassent leur apparition.

Red Faction révolutionnera-t-il le genre autant que Half-Life l'a fait? Les critiques ont bien reçu la version PlayStation 2 jusqu'à présent. La plateforme PC étant toute destinée pour les jeux d'action à la première personne, il est fort possible que cette version se mérite davantage d'éloges.



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