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Will Wright, The Sims

En 1987, un curieux concept de jeu est né, celui qui allait permettre à un joueur de dessiner, construire et administrer la ville de ses rêves. Will Wright a créé le premier simulateur de développement urbain, SimCity. Nous avons eu l’immense privilège de le rencontrer dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Alors que vous étiez adolescent, vous vous intéressiez aux sciences, particulièrement aux mathématiques et à la robotique. Comment votre carrière dans l’univers des jeux vidéos a-t-elle débutée?

WW: Ce que j’appréciais, c’était d’apprendre. Je préférais découvrir plusieurs domaines que d’en approfondir un seul. Le travail de concepteur de jeux vidéos me permettait justement de faire cela. Je peux concentrer mes recherches sur un sujet précis pendant un certain temps puis passer à un autre qui m’intéresse tout autant. Souvent, même après avoir terminé un jeu, je poursuis mes recherches, j’étudie l’urbanisation, le développement des fourmilières; ces sujets m’intéressent encore aujourd’hui.

MZ: L’idée de concevoir Sim City vous serait venue en lisant le conte cybernétique « The Seventh Sally » de l’auteur Stanislaw Lem, pouvez-vous élaborer là-dessus?

WW: Ce livre raconte l’histoire de deux robots ingénieux. L’un des deux retrouve sur un astéroïde un tyran exilé. Ayant pitié de lui, il lui fabrique un royaume dans une petite boîte, qu’il peut contrôler à l’aide de boutons. Cette histoire m’ayant beaucoup inspiré, j’ai décidé de concevoir cette petite boîte.

MZ: Vous venez tout juste de terminer votre dernier opus, The Sims. Ce jeu ambitieux propose aux joueur d’observer de plus près les habitants de petites bourgades. Racontez-nous tout d’abord comment le projet s’est matérialisé.

WW: Ce projet a débuté avant Sim City 2000, j’y travaille donc depuis 7 ans. La progression fut laborieuse étant donné que la demande pour une suite à Sim City était très grande. J’ai toujours voulu concevoir un jeu à propos d’architecture. C’est ainsi que le projet a germé dans ma tête, un peu comme Sim City qui était à propos d’urbanisation. Je me suis rendu compte que pour rendre intéressant un jeu à propos d’architecture, il fallait également simuler des personnes. Ainsi, un modèle complexe de simulation a été élaboré pour ce jeu de stratégie en temps réel.

MZ: Le concept du jeu The Sims est tout simplement désarmant. Il repousse les limites des simulateurs de vie artificielle; cependant, il partage très peu de similitudes avec les Tamagotchis et autres créatures du même acabit. Le jeu se déroule selon trois phases, quelles sont-elles?

WW: Les trois phases du jeu sont : construire, acheter et vivre. La première phase est axée sur l’architecture, vous devez construire une maison pour vos Sims. La seconde phase concerne l’économie, vous devez leur trouver du travail pour qu’ils gagnent de l’argent et leur acheter des biens pour qu’ils soient heureux. La troisième phase porte sur la vie, vous devez gérer leur emploi du temps et leurs relations interpersonnelles. Pour obtenir du succès dans le jeu, vous devrez bien réussir chacune de ces phases.

MZ: Vous semblez croire que les gens ne réalisent pas à quel point ils doivent prendre des décisions stratégiques dans leur vie de tous les jours?

WW: Les principes économiques aident à comprendre notre raisonnement quotidien. Nos vies sont de véritables jeux de stratégie en temps réel, nous ne le réalisons pas. En jouant à ce jeu, je porte un regard différent sur ma propre vie. Je pense à la manière dont est construite ma maison, aux décisions que je prends, à ce que je fais de mon temps. J’essaie toujours d’optimiser mon bonheur. Je trouvais donc intéressant de faire un jeu à ce sujet.

MZ: Au tout début du jeu, vous devrez créer vos personnages de A à Z et ensuite vous leur permettrez d’interagir entre eux. Vous devrez bien entendu leur construire une maison et l’enrichir de mobilier et d’accessoires, afin de la rendre confortable. Si tout va bien, vos Sims cohabiteront ensemble et fonderont une famille, mais il pourrait arriver qu’ils ne puissent se supporter mutuellement. Tous les jours, ils devront s’acquitter de factures diverses…sinon ils recevront la visite d’un huissier. Que dire du voisinage? Pourrons-nous faire partie d’une communauté virtuelle?

WW: Chaque fois que vous sauvegarderez une maison dans The Sims, une page personnelle sera créée et elle pourra être placée sur le Web si vous le désirez. Bien entendu, vous pourrez visiter les pages personnelles des autres familles virtuelles. Si une maison ou une famille en particulier vous plaît, vous pourrez la télécharger et la disposer dans votre voisinage personnel afin d’interagir avec elle.

MZ: Une fois que vous aurez fait connaissance avec vos voisins, vous pourrez les inviter à souper, à danser, à se joindre à vous dans votre jacuzzi ou même les fréquenter sur une base plus personnelle. Jusqu’à quel point The Sims sera différent de Sim City?

WW: The Sims est beaucoup plus tactique. Dans Sim City vous passiez beaucoup de temps à observer. Dans The Sims, vous passerez beaucoup de temps à agir puisque le temps est un facteur déterminant. The Sims est aussi plus ouvert que Sim City, vous pourrez explorer les voies qui vous intéresseront.

MZ: Selon vous, quels sont les ingrédients d’un bon jeu de stratégie?

WW: Les principes du jeu doivent être clairs. Vous devez savoir quand et pourquoi vous échouez car les échecs peuvent être divertissants et instructifs à la fois. Ainsi, la prochaine fois qu’un problème se présentera vous saurez comment le résoudre. Le jeu doit aussi être riche en possibilités, vous devez pouvoir résoudre les problèmes de différentes manières. S’il n’y a qu’une solution, le jeu sera ennuyant. S’il y en a plusieurs, votre créativité sera davantage stimulée et le jeu sera intéressant.

MZ: Ce fut un honneur de vous rencontrer Monsieur Wright!

WW: Il n’y a pas de quoi!



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