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Guillaume Rosier, Outcast

Pour qu'un jeu soit réussi, il faut que la conception des personnages soit à la hauteur de leur environnement. De fait, Outcast se distingue par un graphisme hautement réaliste et un design luxueux. La compagnie Infogrames présentait au Electronic Entertainement Expo non sans fierté ce jeu. Nous avons rencontré Guillaume Rosier de Infogrames dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Pouvez-vous nous préciser le scénario du jeu?

GR: En 1998, au laboratoire accélérateur national Fermi, près de Chicago, le professeur William Kauffman se fonde sur la théorie des " supercordes " pour démontrer l'existence d'un nombre infini d'univers parallèles. L'année suivante, lors d'un Séminaire du MIT (Institut de technologie du Massachusetts) à Boston, le professeur Anthony Xue, responsable de la recherche en physique quantique au MIT, rencontre William Kauffman et manifeste de l'intérêt pour ses travaux. Il pense qu'il est possible d'envoyer des particules dans l'univers parallèle le plus proche du nôtre. Deux ans plus tard, au Pentagone, à Washington, le gouvernement américain propose à Xue et à Kauffman de travailler en collaboration sur le projet SideStep. Les deux scientifiques acceptent cette mission qui consiste à envoyer une sonde dans l'univers parallèle le plus proche. En 2007, dans la base secrète P7, au Pôle Nord, le projet auquel travaillent les plus grands cerveaux depuis des années est sur le point de voir le jour. La sonde "Christobal" est installée dans la capsule. C'est le professeur Kauffman qui a l'honneur de donner le signal de départ. La sonde disparaît dans une violente explosion... Peu de temps après, elle commence à retransmettre les images d'un monde parallèle. La transmission dure 17 minutes, pendant lesquelles les scientifiques essaient d'interpréter ce qu'ils voient. Et au-delà de ce qu'ils osaient espérer, ils découvrent... la preuve de l'existence d'une vie organique extra-terrestre. Les images montrent une créature humanoode étrange s'approcher de la sonde. Soudain, un jet de projectiles lumineux jaillit en direction de l'écran d'une sorte d'arme que porte la créature. La transmission est coupée net. En un clin d'oeil, le sentiment d'euphorie fait place à l'horreur : la rampe de lancement explose brusquement en générant un trou noir qui se met à aspirer tout ce qui se trouve autour. C'est la panique générale. Les quelques malheureux qui se trouvaient trop près sont avalés... Pire encore : nourri de cette matière et de cette énergie nouvelle, le trou grandit à toute vitesse et menace la planète tout entière... ce n'est plus qu'une question de temps ! Ce qui aurait pu rester en mémoire comme un grand moment dans l'histoire de l'humanité était devenu le plus grand cauchemar de tous les temps ! La cellule de crise du gouvernement est convoquée immédiatement par le président des Etats-Unis. Aux termes de la discussion, il apparaît que l'incident est lié à un dysfonctionnement de la sonde que la créature a endommagée en tirant dessus. Pour contenir le danger, il semble qu'il n'y ait d'autre solution que de remplacer les circuits abîmés de la sonde. La décision est prise d'envoyer une équipe d'intervention auprès de la sonde dans l'univers parallèle, dès que l'appareil ayant servi de prototype à la capsule de lancement de la base P7 sera en service... une question d'heures. L'équipe est constituée de: William Kauffman: chef de l'expédition, à qui sont confiées les 5 cartes électroniques de rechange pour la sonde, Anthony Xue: son assistant, Cutter Slade: responsable après Kauffman et Marion Wolfe: exobiologiste. Dans une explosion de lumière blanche, les 4 membres de l'unité de commando sont catapultés dans l'univers parallèle. Une chose est sûre : s'ils échouent dans leur mission, il n'y aura plus de Terre pour les accueillir...

MZ: Lorsque Cutter Slade arrive dans le monde d'Adelpha, il se rend compte qu'il est seul et sans équipement. Adelpha est une planète très semblable à la Terre quant à sa morphologie et son écosystème, à ceci près qu'elle orbite autour d'une étoile double. Adelpha se compose de six régions importante. Ainsi, on retrouve tout d'abord Ranzaar, le Monde de la Neige, habité par une poignée de rebelles qui s'oppose au régime tyrannique instauré sur Adelpha. Au début du jeu, le chef des rebelles vient de recueillir Cutter. Plus tard, le héros explorera Shamazaar, le Monde des Temples, une région réservée aux prêtres et aux cultivateurs; Okasankaar, le Monde des Marais, une région essentiellement constituée d'eau et parsemée de villages de pêcheurs; Talanzaar, le Monde de la Ville, la plaque tournante d'Adelpha, qui abrite l'essentiel de la population; Okaar, le Monde de la Forêt, une région boisée et sauvage où les créatures et la végétation abondent; et enfin Motazzar, le Monde des Montagnes, une région en majeure partie désertique. Tous ses décors sont reproduits selon une technologie particulière, qui diffère des autres jeux du même genre, comme nous l'explique Guillaume Rosier.

GR: Nous avons utilisé la technologie voxel pour la conception du décor, ce qui nous a permis d'obtenir un graphisme plus précis et complet qu'avec un moteur polygonal. Nous avons utilisé une technique d'implémentation très différente de tout ce qui existe aujourd'hui. Le principe de la géométrie voxel est le lissage des images, qui permet notamment d'adoucir les angles. Nous avons également utilisé une technique de mappage pour créer un rendu très précis. Nous avons eu recours aussi à un moteur polygonal de très haut niveau pour les personnages et tous les objets dynamiques. Un des atouts de notre moteur est l'introduction du bump mapping (texture de relief), qui permet un affichage très détaillé avec un petit nombre de polygones.

MZ: Les concepteurs de Outcast reprochent donc aux accélérateurs 3D d'être trop restrictifs. Les défauts qu'ils évoquent sont les suivants : Le plaquage de texture ne permet pas la création d'un monde réaliste avec des scènes très détaillées. Ensuite, les accélérateurs 3D peuvent afficher des triangles 2D mais ne savent gérer les calculs pour l'affichage d'objets en 3D. C'est le processeur qui doit gérer cette tâche, aux dépens de la complexité des scènes qui peuvent être affichées. En conséquence, les jeux utilisent des accélérateurs 3D pour l'affichage de scènes avec des gros polygones, ce qui limite la conception et empêche la représentation de scènes d'extérieur complexes. Ce problème disparaîtra dans les années à venir car les nouvelles générations de puces seront capables de gérer des calculs 3D. Un choix de design discutable qui oblige les joueurs à s'équiper d'un puissant processeur (supérieur à 300 Mhz). Mais, qu'en est-il de la jouabilité du jeu?

GR: L'industrie des jeux vidéo s'escrime depuis 25 ans à séduire les joueurs en leur proposant des produits toujours nouveaux, de plus en plus rapides et attractifs, mais aux dépens d'un élément clé : l'intelligence artificielle. Allez ! Vous n'en avez pas marre de ces éternelles séquences de combat où vous arrivez face à un terrible adversaire dirigé par l'ordinateur qui attend que vous tiriez le premier pour réagir ? Nous, oui. Pour combler cette lacune, nous avons créé un nouveau moteur capable d'insuffler de la vie à nos personnages. Grâce à la technique GAIA (Game Artificial Intelligence with Agents, Agents d'intelligence artificielle de jeu), les concepteurs de jeux peuvent donner aux personnages des comportements humains, appelés agents. Ces agents correspondent à des actions telles que l'envie de manger ou celle de prendre ses jambes à son cou. Par ailleurs, la technique GAIA permet une gestion des ressources dans le jeu. Les ennemis ont besoin de ressources pour faire face à Cutter Slade. Si vous trouvez un moyen de bloquer l'approvisionnement de leurs bases principales, vous aurez de moins en moins d'ennemis sur votre route. Ceux que vous rencontrerez seront les plus coriaces, mais tout compte fait, deux gaillards sont plus faciles à combattre que 12 mauviettes réunies. Si vous ne vous occupez pas de l'approvisionnement des ennemis, le jeu sera plus long et plus difficile. Enfin, nous avons créé une relation globale entre Cutter et les personnages du jeu. Si vous passez votre temps à tuer des innocents, par exemple, personne n'acceptera de vous vendre quoi que ce soit. Mais aidez les personnes âgées à traverser la rue ou donnez la pièce, et ils seront de votre côté. Une fois que vous serez dans leurs petits papiers, les habitants d'Adelpha vous mettront en garde contre l'arrivée d'une patrouille ennemie. Utile si vous n'êtes pas au top de vos forces. Et puisque certains personnages détiennent littéralement la clé de votre succès, faites attention à ce que vous dites et ce que vous faites. Avis à ceux qui mitrailleront par "mégarde" des rues grouillantes d'autochtones : de bonnes actions rachèteront toujours vos fautes. Maintenant que vous avez tous ces ingrédients, mélangez bien le tout, et vous obtiendrez une expérience des plus savoureuses, inédite pour tous les amateurs de jeux vidéos!

MZ: Pour les concepteurs de Outcast, la prochaine révolution était donc de placer le héros dans un environnement hautement interactif. C'est pour ça que l'environnement de Cutter Slade a été tout particulièrement soigné. Outcast peut donc simuler des réactions sociales, chaque personnage peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui et utilise ces informations sensorielles pour répondre de façon appropriée à la situation. Il en va de même pour le joueur qui peut entendre les conversations des autres personnages ou comprendre leur comportement. Enfin, que dire de la trame musicale de Outcast?

GR: C'est un fait, la musique symphonique utilisée dans Outcast rehausse d'un cran l'atmosphère fantastique du jeu. Composée par l'américain Lennie More, 55 minutes ont été enregistrées par l'orchestre symphonique de Moscou. Un pur délice!

MZ: Merci bien Guillaume!

GR: Vous êtes le bienvenu.