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Evan Margolin, Requiem

Les jeux d'action 3D et de stratégie en temps réel sont parmi les genres les plus populaires à l'heure actuelle. La compagnie Cyclone Studios, une division de 3DO, a reçu une lourde commande de cette dernière: produire deux jeux innovateurs basés sur ces genres. Nous avons rencontré Evan Margolin, producteur exécutif de Requiem: Avenging Angel et de Uprising 2: Lead and Destroy, pour la compagnie Cyclone Studios, dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Atlanta au Georgia World Congress Center, du 28 au 30 mai 1998.

ZM: Requiem : Avenging Angel est un jeu d'action 3D comme on en retrouve beaucoup. Qu'est-ce qui le distingue des autres selon vous?

EM: Tout d'abord, le moteur graphique, que nous avons construit de toutes pièces, a été développé en fonction de l'histoire que nous voulions raconter. Nous nous sommes librement inspirés du Paradis Perdu, une œuvre du poète anglais John Milton. Ce poème en douze chants, à thème biblique, raconte la chute d'Adam, dont la figure est confondue avec celle de Satan; le drame cosmique y est porteur d'une interrogation métaphysique. Requiem : Avenging Angel vous entraîne dans la Guerre Sainte qui oppose les élus des Cieux aux légions damnées de l'Enfer. C'est un jeu d'action 3D en vue subjective de dimension biblique. Vous êtes Malachi, un des Élus envoyés sur Terre pour combattre les légions damnées et les empêcher de détruire l'Humanité. Au fil de l'aventure, vous aurez l'occasion de rencontrer une myriade de personnages qui vous aideront et vous guideront. Mais rassurez-vous, vous serez souvent contraint de recourir à la force pour débarrasser la Création de ces engeances démoniaques.

ZM: Pourquoi ne pas avoir utilisé un moteur graphique déjà existant comme celui de Quake II ou de Unreal, qu'est-ce qui fait la force de votre moteur graphique?

EM: Requiem: Avenging Angel est le fruit de plus de deux années et demi de travail et de passion. Pour permettre la réalisation de magnifiques décors, de merveilleux graphismes et de superbes animations, nous devions développer notre propre moteur graphique afin de pouvoir l'exploiter à fond. Par exemple, nous utilisons une technologie d'animation " émotive ", qui assure des animations très fluides en utilisant des modèles corporels "semi-rigides". Nous nous sommes aussi concentrés sur la création d'ombres, d'explosions et de technologies d'éclairage en temps réel plus riches et plus réalistes que dans tout autre jeu d'action 3D actuellement sur le marché. Le moteur d'animations utilise des " quaternions " et des " polynômes cubiques " pour rendre les animations aussi fluides que possible, tout en conservant la possibilité d'interpoler deux animations à tout moment. Ainsi, cela nous a permis de créer plusieurs centaines d'animations car ces dernières sont remarquablement compactes et ils n'avaient pas à générer d'animations de transition. Nous utilisons aussi une technologie permettant de réduire au strict minimum les éléments affichés à l'écran, ce qui permet de créer des niveaux de très grande taille tout en conservant une excellente fluidité. Nous nous sommes efforcés de donner au joueur l'impression qu'il explore des mondes gigantesques sans pour autant lui imposer des pauses interminables entre chaque niveau.

ZM: Décrivez-nous les différentes facettes du jeu.

EM: L'univers futuriste de Requiem: Avenging Angel vous plongera dans des mondes réalistes (centrales électriques, prisons, villes assiégées....) et vous entraînera au plus profond des Enfers. Qui plus est, tous ces environnements sont peuplés de personnages en 3D avec lesquels vous serez en interaction. Puisque vous incarnez un Ange, vous devrez utiliser à bon escient les talents divins qui vous ont été offerts. Malachi est bien sûr capable d'utiliser des armes conventionnelles, mais ce sont ses pouvoirs d'ange qui font la différence. Il a ainsi la capacité de transformer ses ennemis en statues de sel, de ressusciter les morts pour qu'ils combattent à ses côtés ou encore de contrôler les mortels. Il existe trois types de sorts : offensifs (implosion, foudre, exorcisme, apocalypse, etc.), défensifs (guérison, miroir, lumière divine, jugement dernier, etc.) et personnels (distorsion temporelle, persuasion, possession, résurrection, etc.). Fait important, Requiem: Avenging Angel permet de jouer en équipe et propose plusieurs modes de jeu en multijoueur, à l'instar du fameux "Capturer le Drapeau". Plusieurs niveaux ont été spécialement conçus pour permettre à huit joueurs de s'affronter en réseau.

ZM: Cyclone Studios a surpris tout le monde il y a près de deux ans avec Uprising. Vous lancez cette année la suite à ce jeu d'action et de stratégie, qu'y a-t-il de nouveau?

EM: Nous avons effectivement reçu de très bonnes critiques pour le premier titre de la série. Pour Uprising 2 : Lead & Destroy, nous avons décidé d'améliorer sensiblement le moteur graphique, qui désormais supporte les principales cartes accélératrices 3D. Nous nous sommes aussi concentrés sur le mode multijoueur afin qu'il réponde davantage aux attentes des internautes. Aussi, un éditeur de niveau complet a été ajouté, ce qui vous donne la possibilité d'éditer tous les scénarios du jeu ou d'en créer de nouveaux.

ZM:Dans quel contexte se déroule le jeu? Qu'en est-il de la jouabilité?

EM: Le scénario reprend exactement à la fin du précédent épisode, alors que l'empire a été vaincu. Vous êtes aux commandes de la principale force militaire de l'Alliance et vous dirigez l'action à partir d'un tank de guerre ultramoderne. Vous avez à votre disposition de nombreuses unités. Chaque type d'unités a ses forces et ses faiblesses. Pour sortir victorieux de tous vos combats, vous devrez vous servir au mieux de toutes les d'unités qui sont à votre disposition. Vous devrez également construire des bases et contrôler leurs citadelles, afin de constituer des unités de combat destinées à vous soutenir. Dans Uprising 2 : Lead & Destroy, vous devrez faire face au pire cauchemar humain, une horde d'extra-terrestres en route pour conquérir la Terre. Aujourd'hui, personne ne peut les empêcher de venir dans l'espace occupé par les humains et de le détruire. Personne sauf vous! Vous devrez aussi contenir la rébellion civile qui est sur le point d'éclater. En tout, 40 missions en solo dont 29 en campagne et 14 missions d'action devraient tenir en haleine les joueurs pendant plusieurs semaines.

ZM: Étant vous-même un joueur, je suppose que vous avez essayé Battlezone d'Activision?

EM: Absolument, j'ai même presque terminé ce jeu. Battlezone est un très bon jeu qui est axé davantage sur la stratégie que l'action à mon avis. Un de ses défauts cependant est de demander au joueur de maîtriser beaucoup de touches du clavier pour exceller dans le jeu. Pour Uprising 2 : Lead & Destroy, nous voulions éviter ce genre de problème afin de donner au joueur la sensation de vraiment contrôler avec une main de fer son armée. Notre jeu est donc davantage axé sur l'action, nous voulons que les joueurs aient du plaisir à prendre place sur le terrain et qu'ils puissent avoir recours à une multitude de ressources et d'unités.

ZM: Merci beaucoup Evan!

EM: Il n'y a pas de quoi.