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David Amor, Dungeon Keeper 2

Les héros sont de retour. Vous aviez pour projet d'anéantir leur monde de lumière? Ils sont déterminés à les contrecarrer. C'est seulement en satisfaisant les besoins cruels de vos créatures et en essayant d'éliminer les aventuriers pillant votre donjon que vous deviendrez un gardien méritant. La compagnie Bullfrog vient de lancer Dungeon Keeper II, qui fait suite au hit de 1997. Nous avons rencontré David Amor, l'un des producteurs du jeu, dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles, du 12 au 15 mai 1999.

ZM: Décrivez-nous le concept de Dungeon Keeper II.

DA: Dungeon Keeper II vous permet de gérer votre donjon, vous devez défendre vos trésors des aventuriers profanateurs à l'aide des créatures que vous recruterez. C'est vous le méchant!

ZM: Qu'est-ce qui différencie le second titre de la série du premier?

DA: La nouvelle version propose de nouvelles créatures, de nouveaux sorts et de nouvelles pièces. De plus, il faut maintenant disposer d'énergie pour pouvoir jeter des sorts de magie, l'or ne sera plus l'unique ressource à protéger.

ZM: Comment le joueur interragit dans ce monde?

DA: Le joueur doit manipuler les créatures. Par exemple, dans le casino elles viennent y dépenser leur paye. Comme vous pouvez régler le seuil de chance des machines à sous, vous pouvez permettre à vos créatures de gagner ou les frapper pour qu'elles rendent leurs gains.

ZM: Quelles sont les nouvelles créatures que l'on peut envoyer combattre les héros?

DA: Les Efles Noirs proviennent d'une race d'elfes qui a fui le monde terrestre pour rejoindre des cavernes profondes. Des siècles de vie souterraine ont donné naissance à une race intelligente mais maléfique qui s'est formidablement bien adaptée à la vie souterraine et qui a développé un oeil très pointu en utilisant ses arbalètes. La Salamandre est un lézard qui s'est adapté à un milieu volcanique et qui forme des troupes de soutien assez bonnes pour les tout nouveaux donjons. Sa résistance à la lave est un réel don du ciel dans certaines circonstances. La Luciole, dotée de sa propre source de lumière, aime explorer les multiples coins et recoins que cache tout donjon. Elle est assez rapide pour éviter la plupart des ennuis et peut même survoler des territoires hostiles. Le Gobelin n'excelle en rien, mais est tout impatient de servir. Aucun maître n'est trop mauvais pour lui, bien qu'il soit souvent choisie par d'autres créatures. Vous pouvez lui faire confiance dans les combats tant que les ennemis ne sont pas trop nombreux. La Vermine est une communauté qui comprend des assassins, des brigands, des mercenaires et autres indésirables qui ont de bonnes raisons de ne pas retourner dans le monde terrestre. La Vermine rôde dans les coins les plus sombres des donjons et, lorsqu'elle est appelée au combat, elle n'attaque jamais un ennemi de face si elle peut l'éviter. Il n'est jamais très sage de la laisser près d'une réserve d'or non surveillée. L'Ange Noir est un ennemi redoutable. Ancien héros divin tombé en disgrâce, il peut réunir rapidement des hordes de squelettes pour les aider au combat. Le Chevalier Noir aime manier l'épée et son armure lui permet de subir de sévères corrections dans un combat, il dédaigne les honneurs et la bonté et donne sa préférence à tout ce qui est maléfique sous tous ses aspects.

ZM: Quels sont les nouveaux héros qui peuvent venir dérober nos trésors?

DA: La Fée est une piètre combattante, mais sa vitesse et ses sorts sont redoutables. Les Gardes sont les hommes d'armes les plus nombreux. Ils offrent leurs services à qui veut bien les engager. Ils sont capables de rester debout sans bouger, tout en gardant les yeux grands ouverts. On retrouve également les Gardes Royaux, qui sont plus endurants, de même que des Héros et le Souverain du Royaume. Je ne peux en dire plus, je veux laisser aux joueurs la surprise de les découvrir.

ZM: Quels sont les nouveaux sorts que l'on peut invoquer?

DA: Le sort d'alchimie produit une montagne d'or à l'endroit précis où il est jeté. Cette pile d'or peut être ramassée en une seule fois et transférée dans la salle du trésor. Le sort de foudre est simple et peu puissant, il vous sera surtout utile pour affaiblir les intrus ou achever les retardataires. Le sort de pluie de feu est d'une puissance destructrice, toutes les créatures présentes dans le secteur concerné sont aspirées vers le centre de la zone où explosions et déluge de feu les transforment en torches et les repoussent. Le sort de la pluie de feu provoque également des dégâts au niveau des murs, pièges, portes, barricades, etc, de la zone touchée. Le sort de tremblement de terre provoquera destruction et chaos. Il est synonyme de peur et provoque la dispersion des troupes ennemies, mais également celle de vos propres créatures, tout en affaiblissant notablement les fortifications du donjon ennemi. Ce sort n'a pas été conçu pour tuer un maximum de personnages mais, utilisé intelligemment et au moment opportun, il peut affaiblir de manière significative une grande armée. Le sort d'endoctrinement permet au joueur de rallier à sa cause une créature ennemie pendant quelques instants. Ce sort est très puissant et peut s'avérer dévastateur lorsqu'il est jeté sur un groupe d'envahisseurs. Le sort de ralliement permet de lancer une attaque massive à un endroit précis. C'est, en général, le dernier recours avant l'utilisation du sort Armageddon visant la destruction totale de l'ennemi. Le sort d'invocation du grand cornu ne peut être invoqué que depuis le territoire du gardien. Le grand cornu se mettra alors immédiatement en route en direction de l'ennemi et exterminera tout héros rencontré en chemin.

ZM: Quelles sont les nouvelles pièces qui peuvent composer notre donjon? Aussi, y a-t-il de nouveaux accessoires à notre disposition, comme des portes?

DA: Deux nouvelles pièces font leur apparition : le casino et l'arène. Le casino est le meilleur moyen de redonner du cœur à l'ouvrage à vos créatures puisqu'il leur donne accès à un lieu où elles peuvent se relaxer après une dure journée passée à tailler en pièces vos ennemis. Le casino est un centre de repos et de remise en forme pour vos créatures. Elles peuvent y dilapider leurs salaires durement acquis en jouant et buvant jusqu'à plus soif. Parfois, mais très rarement, l'une des créatures gagne une grosse somme d'argent. Dans une débauche de sonneries et de lumières, elle décroche le gros lot et baigne dans une pluie d'or tombée du plafond. L'arène est la salle dans laquelle les créatures s'entraînent pour améliorer leur aptitude au combat. Vous pouvez placer des créatures (alliées ou ennemies) dans l'arène et les regarder se battre lors de combats où tous les coups sont permis. C'est un moyen très facile et très rentable d'entraîner et de divertir vos créatures. En ce qui concerne les portes que l'on peut installer, on retrouve maintenant une porte secrète qui prend le même aspect que les murs environnants et reste donc cachée. Elle fonctionne toutefois comme une porte normale. Enfin, il est désormais possible d'ajouter une barrière que les créatures se déplaçant à pied ne peuvent pas franchir. Seules les créatures volantes peuvent la contourner mais ne peuvent pas s'y poser. Les barrières ne gênent pas la perception des créatures. Missiles et projectiles en tous genres peuvent également être lancés librement au-dessus de la barrière par n'importe quelle créature.

ZM: Quel sont les nouveaux pièges que l'on peut installer dans le donjon?

DA: L'un des premiers pièges dont dispose le gardien est le pieu, il s'agit d'une vilaine pointe de métal sur laquelle viennent s'empaler les créatures qui n'ont pas regardé où elles mettaient les pieds. Il est maintenant possible d'installer une sentinelle, il s'agit d'un petit canon qui lance des projectiles d'énergie magique dès qu'une créature est suffisamment proche. Le piège de l'effroi propage le sentiment d'une mort inévitable. A l'exception des créatures sans peur et sans reproche, tous les êtres qui tombent dans ce piège ou qui en sont suffisamment proches lorsqu'il est activé s'efforcent d'en sortir ou de s'en éloigner et retournent là d'où elles viennent. Le piège des anneaux de feu lance de foudroyants éclairs magiques sur l'adversaire, même éloigné. Si ce dernier a le malheur de se trouver dans l'eau au moment du choc, il n'en souffrira que davantage. Enfin, le déclencheur permet de relier plusieurs pièges entre eux afin de causer une réaction en chaîne. Il est particulièrement appréciable en mode multijoueur, où l'on ne peut que se réjouir de voir ses propres créations prendre vie de la sorte!

ZM: Merci beaucoup David!

DA: Tout le plaisir est pour moi!