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Gavin Moore, The Getaway

Covent Garden, de bon matin. Une femme est tuée dans la rue. Dans le lointain, un enfant pleure pendant qu'une voiture disparaît dans un crissement de pneumatiques. Ce crime, au premier abord anodin, va avoir d'importantes répercussions sur Londres... car les plus importants gangs de la ville sont impliqués. Telles sont les prémisses du jeu The Getaway, qui aurait coûté la bagatelle de 8 millions d'Euros, ce qui fait de lui le jeu le plus cher jamais créé en Europe. Au E3, nous avons rencontré Gavin Moore, directeur de l'animation chez Team SoHo, dont l’équipe d'animateurs talentueux est responsable de toutes les cinématiques, animations et personnages du jeu The Getaway.

MI: Vous avez travaillé sur le jeu The Getaway. Présentez-nous le jeu.

GM: A la base, The Getaway plonge le joueur dans l'univers du crime de Londres. Nous avons recréé 46 km² de la ville, notre équipe s'est rendue sur place pour photographier chaque rue. Le résultat final correspond plus ou moins à la Zone 1, Londres étant divisé en zones qui se superposent au réseau underground. Les lieux sont si vastes qu'il vous faudrait 5 heures pour circuler à travers toutes les rues en voiture. Tout est à l'échelle, chaque lampadaire se trouve au bon endroit, de même que chaque commerce. Les prémisses du scénario sont celles-ci: l'est de la ville est sous l'emprise d'un criminel notoire depuis les années 50, Charlie Jolson. Ce dernier possède une réputation à la hauteur de son empire. Il en a assez de tous ces gangs qui débarquent à Londres pour gruger son territoire, qu'il s'agisse des Triads qui sont établis dans Chinatown, des Yardies qui opèrent dans le nord-ouest, ou encore des Collins qui dirigent le trafic de la drogue dans Soho. Il en a assez, donc il recherche une personne forte qui pourra l'aider à consolider son pouvoir sur tout Londres. Il décide de recruter un ancien voleur de banques, Mark Hammond. Ce dernier, qui vient tout juste d’être libéré, après avoir purgé une sentence de 7 ans, a pour résolutions de retourner dans le droit chemin et de vivre paisiblement avec sa famille. Charlie envoie ses hommes le cueillir, mais le tout tourne au drame lorsque la femme de Mark est tuée et son fil kidnappé. Il les traque jusqu'au repaire de Charlie, où ce dernier lui explique la situation: il détient son fils en otage et pour le revoir il devra faire tout ce qu'il dit au cours des douze prochaines heures, sinon ce dernier sera froidement tué. Mark n'a d'autre choix que d'obéir aux ordres de Jolson s'il veut retrouver son chérubin vivant. Pour ce faire, il devra ainsi accomplir diverses missions à travers Londres. La moitié des missions se dérouleront à voiture et l'autre moitié à pied. Vous entrerez dans divers lieux, visiterez divers endroits, certains touristiques comme Big Ben ou la Chambre des représentants, d'autres plus scabreux comme des bars de danseuses et des pubs malfamés, mais aussi des galeries d'art, des restaurants chinois, etc.

MI: Parlons davantage des deux modes de jeu, en voiture et à pied, où l’on doit jouer du fusil. Est-ce donc un heureux mélange au niveau de la jouabilité?

GM: Ce que nous avons voulu faire, c'est créer un mélange homogène, afin que le joueur se sente plongé dans le jeu continuellement. On retrouve plus d'une cinquantaine de véhicules dans le jeu, de marques connues. Elles sont toutes destructibles, vous pouvez entrer et sortir de n'importe quel véhicule en tout temps, vous pouvez même voler des voitures de police, des autobus londoniens, des taxis, de même que des véhicules anciens typiquement britanniques, qu'on a pu voir dans des films célèbres tels que Get Carter ou encore The Krays, ainsi que des véhicules modernes comme des BMW, Lexus, etc. Une fois à pied, le jeu est bien différent. Fait important, vous n'observerez pas de temps de chargement au cours d'une mission. L'action se déroule sans être interrompue. Ainsi, lorsque vous vous rendez en voiture à un emplacement précis où doit se dérouler une mission, comme une piquerie, où vous devrez subtiliser la drogue, ce bâtiment sera chargé automatiquement. Dès que vous débarquez, les lieux intérieurs sont déjà en mémoire, vous n'avez qu'à entrer pour remplir la mission. Après avoir échangé quelques tirs sur place, volé la drogue, vous sortez du bâtiment et repartez mais avec les Yardies à vos trousses en voiture. Nous avons conçu le jeu de sorte que le joueur vive une situation se déroulant en temps réel.



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