Menu:

Richard Garriot, Ultima Ascension

Entrevue avec Richard Garriot

La vénérable série Ultima, conçue par Richard Garriot, s'apprête à célébrer son vingtième anniversaire. En tout, près d'une vingtaine de jeux ont été issus de cette franchise. Nous avons rencontré Richard Garriot, dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 12 au 15 mai 1999.

MZ: Comment avez-vous abordé la conception de Ultima: Ascension?

RG: Avec Ultima Ascension, je me suis donné pour objectif d'unir deux éléments-clés de la série. Je crois que la combinaison d'un univers enrichissant et d'une histoire fondée sur des principes de personnification peut inciter les joueurs à vouloir vivre dans ce monde.

MZ: Ultima Ascension n'est pas un jeu de rôle commes les autres puisqu'il repose sur une quête spirituelle, tout comme les jeux les plus marquants de la série, à savoir Ultima IV et VII. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet?

RG: Je suis très heureux que les jeux que nous créons reposent des principes d'éthique morale. C'est particulièrement le cas d'Ultima IX puisqu'il constitue le point culminant de l'histoire de l'Avatar, en ce sens qu'il raconte comment le héros réussit à combattre le mal en se prouvant à lui-même qu'il est une personne de bonne vertu. Puisque Ultima IX constitue le dernier épisode de la trilogie des trilogies, débutée à la fin des années soixante-dix, les vertus occupent la position centrale.

MZ: Est-ce que l'utilisation d'un moteur graphique 3D était incontournable pour Ultima Ascension? Certains puristes et fanatiques de la série en doutait étant donné que la perspective isométrique convenait merveilleusement bien à l'Avatar. Qu'en pensez-vous?

RG: Puisque nous venons tout juste d'entrer dans une ère où nous disposons de tous les outils nécessaires pour créer un univers enrichissant et débordant de vie, nous pouvons rendre justice à la série Ultima. Je crois qu'Ultima Ascension propose l'univers tridimensionnel le plus riche jamais conçu.

MZ: Ultima VIII avait été fort mal accueilli par la critique puisqu'il intégrait mal quelques séquences d'action. Afin d'éviter de répéter ce genre d'erreur, l'équipe de conception d'Ultima IX, qui a d'ailleurs été remaniée à quelques reprises, a probablement pris tout le temps nécessaire pour fignoler les mécaniques du jeu?

RG: Effectivement, nous avons travaillé très fort sur l'interface du jeu de même que sur la manière dont il débute, afin de nous assurer que tous les joueurs puissent comprendre les concepts sophistiqués du jeu, à leur rythme, méthodiquement, tout en se sentant récompensés. Je suis confiant que l'attrait visuel initial tout comme l'introduction du jeu et la présentation de son univers fantastique saura captiver les adeptes fanatiques de la série tout comme les néophytes.

MZ: Merci beaucoup Monsieur Garriot!

RG: Vous êtes le bienvenue!