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Brian Raffel, Soldier of Fortune II

Raven Software est un développeur très actif cette année. Après avoir terminé Jedi Knight II: Jedi Outcast pour LucasArts, ils s'apprêtent à sortir Soldier of Fortune II: Double Helix pour Activision et travaillent sur Quake IV pour id Software! Soldier of Fortune avait su déchaîner les foules et tant il était violent. Le réalisme des mutilations au fusil à pompe était évidemment l'une des grosses spécificités du jeu, mais la saine brutalité de sa jouabilité et la possibilité d'incarner John Mullins, un véritable mercenaire mêlé dans diverses affaires louches un peu partout autour sur le globe globe, étaient également des raisons valables pour apprécier le jeu. A peine deux ans après, les développeurs nous offrent une suite et Brian Raffel, le président de Raven Softtware, nous la présente. Nous l'avons rencontré dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 17 au 19 mai 2001.

MI: Vous travaillez sur la suite de Soldier of Fortune. Que dire du scénario du jeu?

BR: Vous reprenez le rôle de John Mullins. Cette fois, vous devrez travailler avec un scientifique oeuvrant sur le génome humain, puisque ses recherches sont tombées dans les mains d'un groupe de bioterroristes. Vous devrez donc les retracer, puis détruire le virus qu'ils projettent de répandre sur le monde.

MI: Il semble bien qu'une bonne partie des missions se déroulent à l'extérieur?

BR: Effectivement, notre objectif a été de développer plusieurs environnements extérieurs, afin de plaire aux joueurs qui en ont assez des lieux renfermés. Ici, vous survolerez des lieux en hélicoptère, vous enfoncerez dans la jungle profonde, marcherez dans la neige à Kamchatka. Soldier of Fortune II est donc plus ouvert.

MI: Parlons de l'engin graphique du jeu. Le moteur de Quake III: Team Arena est méconnaissable. Comment est-ce que vous travaillez avez un moteur existant?

BR: Nous avons choisi ce moteur après l'avoir étudié, comme ce serait le cas avec tout autre moteur, puis nous avons bâtit par-dessus, afin de prendre la direction que nous souhaitions. Par exemple, ce moteur est assez flexible pour permettre de créer des terrains extérieurs très détaillés, une fois qu'il a été modifié.

MI: Parlez-nous maintenant de la structure des missions qui composeront le jeu.

BR: Vou devrez pourchasser les terroristes aux quatre coins du monde, à travers dix missions sur soixante-dix niveaux, il y aura donc beaucoup de variété.

MI: Puisque le jeu se déroule en partie à l'extérieur, comment la jouabilité a été affectée? Y aura-t-il plus de tir de précision, faudra-t-il se dissimuler?

BR: Les environnements extérieurs nous permettent de rendre l'expérience de jeu plus réaliste. Les membres de votre commando pourront communiquer par signes avec vous, s'agenouiller puis ramper dans l'herbe, tout comme vos ennemis, vous les sentirez expirer si le climat est plus froid, etc. Bien sûr, vous pourrez viser et tirer avec un fusil de précision plus souvent à l'extérieur.

MI: Enfin, parlez-nous un peu des aspects multijoueurs qui seront implantés au jeu.

BR: Nous nous concentrons actuellement sur le mode solo, mais nous voulons intégrer un générateur de missions qui pourra créer de manière aléatoire des des lieux et des objectifs à accomplir, afin d'augmenter la rejouabilité du jeu.



Liens

Soldier of Fortune II: Double Helix