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Scott Lane, Hunter: The Reckoning

Digital Mayhem, une division de Interplay a signé un accord exclusif, d’une durée de plusieurs années, avec White Wolf, afin de pouvoir développer, éditer et distribuer des produits des jeux vidéo basés sur le jeu de rôle de table Hunter : The Reckoning, une des facettes du monde fantastique World of Darkness. Dans ce jeu, les joueurs luttent contre les forces du mal en chassant les créatures de l’ombre. C'est la deuxième fois qu'une licence de White Wolf est adaptée par un développeur de jeux vidéo. Il y a quelques années, Nihilistic Software avait réalisé pour le compte de Activision l'excellent Vampire: The Masquerade. Dans le cadre du Electronic Entertainment Expo, qui s'est déroulé à Los Angeles du 17 au 19 mai 2001, nous avons rencontré Scott Lane, le producteur du jeu.

MI: Vous êtes le producteur du jeu Hunter: The Reckoning, qui sera publié sur la Xbox par Interplay. Dans un premier temps, que dire du scénario du jeu?

SL: Hunter: The Reckoning est avant tout une licence de White Wolf, un éditeur de jeux de rôles traditionnels, donc similaires à Donjons & Dragons, qui ont pour public-cible les jeunes de 16 à 24 ans. Les prémisses du jeu sont les suivantes: un vampire a pris le contrôle d'une petite prison et a transformé ses gardes et prisonniers en morts-vivants.Ces derniers déferlent sur la ville et ce sera à vous de les arrêter en trouvant la source de ces forces maléfiques.

MI: Que pouvez-vous nous dire à propos des personnages que l'on incarnera?

SL: Le personnage que vous apercevez se prénomme Deuce, c'est un motard dont le passé est sombre à souhait. Quatre personnages sont proposés, dont Deuce. On retrouve le Père Esteban, doté de pouvoirs magiques qui lui proviennent de ses croyances, puis l'ex-détective Samantha, un personnage balancé qui n'excelle en rien et enfin Kassandra, une habituée des "raves", experte en arts martiaux et acrobaties, qui fonce droit devant avec 2 fusils ou 2 couteaux.

MI: Au E3 vous avez présenté deux niveaux différents. Parlez-nous de l'engin utilisé.

SL: High Voltage a développé pour nous l'engin 3D du jeu. Il n'a été finalisé qu'en janvier 2001. Ceci veut dire que nous n'avons eu besoin que de quatre mois pour obtenir ces résultats. Leur engin, nommé AtlasTech est vraiment performant. Ici nous allons effectuer un "zoom out" pour vous montrer de quoi auront l'air la vingtaine de niveaux que nous sommes entrain de créer. Ils seront vastes. Notre département artistique est aussi très solide. Tout va bien!

MI: De votre point de vue de développeur, quelle est votre appréciation de la Xbox?

SL: Nous sommes très enthousiastes étant donné que nous obtenons des résultats très rapidement. Nous pourrons donc intégrer divers éléments et peaufiner le tout dans les mois qui suivront. Vous ne nous entendrez pas nous plaindre!

MI: Les personnages étant différents, est-ce différentes approches seront possibles?

SL: Effectivement, puisque des éléments du scénario leurs seront propres. De plus, il sera possible pour 4 joueurs de jouer en mode coopératif. De cette manière, lorsqu'une cinématique mettra en scène un des personnages, le joueur l'incarnant se sentira donc davantage impliqué dans l'ensemble du scénario du jeu.



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Hunter: The Reckoning